游戏中技能CD和伤害数值是已啥依据来设定的

技能CD和伤害是可以简单地搭一个数值模型的,打个简单的比方:技能DPS = 技能伤害 / 技能CD然后拿DPS去和自己的预期去靠拢,最终得出一个计算结果。(这只是最简单的举例,实际可不能这么算,实际要考虑的东西跟多)这些计算只能算是一个大致的数字,一个不会太离谱的数字。不是最终解决方案。实际还要考虑很多其他问题,包括战斗节奏、操作节奏等等一堆东西CD时间:在我看来CD时间对玩家的操作节奏影响巨大,各个技能的CD都太长,会让玩家手指一直闲着,CD都太短呢,一场战斗的时间又会太快。这个可是没法算出来的,只能拍一个值,然后去试,找感觉。伤害:CD时间确定后,好多东西也随之确定,比如一场战斗的技能施放总数、一场战斗的时长等。然后,实际的伤害的计算方法就是:一场战斗总输出/一场战斗总时间 = 预期DPS。总输出就要算一共可以放几次技能,分别是哪个之类的。状态(BUFF):以上基本可以确定了,但还有更重要的一点,就是各种状态技能,比如眩晕5秒、沉默3秒。这些东西产生的效果五花八门,我的做法还是先拍,比如眩晕,一次晕10秒肯定玩家不爽,我预计在2-4秒之间。沉默时只是不能放技能,可以适当长一些,5秒的话玩家应该能接受。但还有更重要的一点,这些状态技能是影响对方DPS的,比如眩晕5秒,直接导致对方5秒内不能攻击。接下来得根据这些状态效果,再回过头去调节技能伤害。接下来还有平衡,平衡是最麻烦,但大体思路也是先算出大概值,然后去调节。总之题主说的没错,是要试的,但是要配合一些简单的计算算出大概值。


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