VR游戏为啥不建模玩家身体

有可以看到的啊,跟战地3、4、1一样。steam上有低头可以看到身躯的。
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最最主要的原因是大部分的操作设备只能控制头盔跟手柄,其他的身体部分只能ik反算,会很不自然。主角身体又是距离视野最前端,会破坏沉浸感。
■网友
因为现在的硬件还不够强大,需要通过大量的传感器来帮助跟踪,比如说拍电影那块大型场地和贴满标定点的人脸。以目前市面上的产品来讲,最关键的也就是没法解决实时计算然后渲染画面的问题,因为要在虚拟世界里体现用户的每一祯的动作就靠着家用机的配置以及这么点传感器顶多就是勉强渲染出一个运动轨迹跟机器人差不多的假人。因为主要的交互都是得靠手,渲染那副身体还要占去不少计算资源,所以目前的主流的交互方向都是舍弃那副宁人尴尬的身体,把那双虚拟手做的像真手再说。人体的跟踪要是基于图像处理的就得有个非常强大的跟踪算法,国内有这样实力的公司很少,如果是基于传感器的又非常考验产品设计以及成本控制,目前世界上好的公司都在平衡两者关系并努力降低成本。不过全身的实时跟踪效果到自然姿态的阶段还早。
■网友
那胖子打CS这种不是炸了 一个圆球随便瞄 还特别容易暴露
■网友
其实当初oculus的开发者手册上说过VR游戏应当给玩家制作身体,至少是制作脚,否则当玩家低头看不到自己的身体时会有种"离世感",不过现在看来oculus是低估了玩家的耐性又高估了厂商的节操...
■网友
不建模是因为不真实不如没有简单来讲不建模是因为没有控制点,双手建模是因为有两个手柄作为控制点,这样你的控制器反馈头盔的信号,达到了控制的可能,也使得建模可以实时反应控制状态但是VR本身不带鞋和衣服,那么也就无法反馈信号,更不可能使我们的玩家看到自己的移动状态在视线中反馈(漂浮的鬼和看不到比较,我个人更倾向于看不到),所以没用,节省成本就不建模了但是,反过来说,VR中依旧有许多游戏能看到,就像FPS游戏一样,根据手柄控制达成动作反馈,这就像在PC和主机端的游戏完全一样从未来发展开,全体感游戏会出现,成本之高难以想象,以后的趋势一定是全体感,但是,这个过程和市场的博弈还有一段路要走
■网友
我玩下来void做的算是给玩家全身建模的了,不知道国内有没有机会体验到


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