为啥很多网络游戏中有两种货币

绑定元宝是系统给用户的福利,特别是非R和小R。希望这些用户可以通过绑定元宝留在游戏中,并带来一定的活跃度。同时利用元宝赠送和消费,希望玩家可以养成消费的习惯,从而带动一些充值。但为了规避用户因为有绑定元宝而减少充值的情况,于是限制绑定元宝的使用范围。早期的设计中,没有绑定元宝,只有元宝。这时游戏做活动时,很容易造成元宝数量失控。比如以前做的刷怪得元宝的活动。有的用户就刷了个一整天,于是在未来一段时间,充值动力下降。工作室也会趁机大赚一笔。最早的作用就是控制这种行为。后来逐渐演化成现在这样的设计思路。
■网友
今天刚整理过类似的资料首先,确认下游戏中常见货币 1. 金币 ( 游戏币,通过游戏行为获得) 最基本的收益2. 元宝 ( RMB,充值获得) 用来区分付费和非付费玩家3. 储备金 ( 绑定游戏币,限制小号打击工作室) 降低对于单一可流通货币的依赖,限制打金4. 反点 ( 活动赠送,属于绑定的RMB消费) 各种各样的充值送 首充送5.绑定元宝 基于免费游戏,付费道具的游戏设计原则,愿意付费的玩家必然希望能够获得更好更有效果的道具,他们愿意为这部分额外体验付出额外的消费,所以有付费道具。
■网友
很简单,国产有多种货币是因为他们的策划无法解决经济平衡的问题。如果只有一种货币,物品产出越来越多,很容易出现通货膨胀,比如各种小号来刷钱,这样下去,整个游戏的经济系统各种崩溃。比如之前的奇迹ol,一个宝石从开始几十万涨到几千万。如果把货币分拆开,就避免了这个问题。
■网友
一般绑定的是系统赠送,买的东西有限且不可交易;非绑的是充值获得,无限花没限制。主要目的,一般是想给玩家有价值但可控的福利。
■网友
打击打金工作室这是绑元的最大作用,其他都是次要的
■网友
容易控制。。
■网友
两种货币的设置主要还是为了控制经济体系的平衡。现在游戏的货币最终都会转化成人物的战斗力,而为了让游戏内容可以让所有玩家都能玩到,游戏就必须给一个接近恒定的日产出,供玩家成长,而这块产出如果全部以一种货币来做,并且游戏还有交易机制,那么就会出现可以用小号养大号的方式,从而达到不充值的效果。在这种前提下,干脆将其拆分成两种货币,这样可以保证玩家的交易需求,又能给予真实的非付费玩家一个恒定的成长环境。
■网友
不知道你有没有玩过梦三国
这个游戏早期只有一种货币 梦三币
没有办法通过游戏内的行为获得
只能充值获得
或者卖游戏里获得的材料
卖给其他充值的玩家
现在多了一种绑定梦三币
限制购买的范围
而且每天能获取的数量非常少

因为只有获取的源头是充值
所以楼上说的通货膨胀基本不存在的

但是也造成了平民玩家非常难发展

【为啥很多网络游戏中有两种货币】 一般都两种货币的游戏
同类 的物品会有两种 充值货币买的永远比游戏获取的货币属性好
可以理解为是让不充值又不肝还不欧的玩家有玩下去的动力
实际上就是炮灰生成器


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