手游团队中,需要专门设置一个“表现设计师”的岗位吗

谢邀,最近虽然专业相关问题被邀请很多,但是资历有限,不便贸然做答。这个问题正好和目前手上的工作有关系,所以忍不住想认真回答。首先,我倾向于认为Chen的答案是对的,但却是在描述一个比较理想的状态,这种分工有一个隐含的前提是策划,美术,开发三块对于其他人所干的事情都有一个大概的了解,而且,更重要的是,对于游戏想要实现的目标体验有比较一致的认识。也许在比较紧凑并且专业的团队里面,这个条件是容易实现的,但是随着队伍人数增加,实现的可能性只会变小而不会增大。而如果更进一步,考虑到国内仅仅把美术作为美工使用的行业风气,策划不需要考虑画面表现这块的可能性,是极小的。至于需不需要专职人员来做表现设计,我建议主要还是从项目规模,期望画面表现的复杂度,还有组织的方式来考虑。换句话说,是不是有需要专门用一个人来做的工作量。具体怎么算是一个人的工作量,我也没法下定义,只以我前后两个公司不同项目来做个大概的对比:第一家,创业小公司,项目团队十余人,项目类型是仿COC,斜45度2D画面,单一场景,2D资源大概200多个,主美、主特效、动画设计都是10多年经验的老人,提出方向和构思就能给出具体设计,作为系统策划基本不用考虑画面表现,所以也没有专门负责表现设计的人员,负责具体功能的策划和美术、特效一碰头一商量,程序一看性能可以扛得住,就OK了。第二家,某手游大厂,团队近四十人,项目类型是RPG,3D画面,遇敌切换场景战斗,战斗表现比较接近传统JRPG。因为带有卡牌系统所以资源量大,各种3D资源1000多个,还有大量的2D资源。公司采用项目组制度,但是美术部门是公共资源,按需调配,而策划基本是跟着项目走到头。在这样的情况下,不但每个策划都需要从头到尾把控自己模块的画面表现,另外还需要设专人负责资源管理和画面效果设计。就这个项目而言,除了具体功能模块之外,战斗内外的3D表现效果,镜头设计,UI效果,角色,敌人,场景,装备设计,一共有三个策划几乎全职地扑在画面表现上。然后喜闻乐见的是,这个项目因为主导方又没经验心又大,什么效果都想要,已经举步维艰。手游团队中,需要专门设置一个“表现设计师”的岗位吗
【手游团队中,需要专门设置一个“表现设计师”的岗位吗】
嘛,希望这一点经验分享能够帮到题主。
■网友
复杂的表现,由策划牵头协同美术及程序来定规则来探讨,其中较有经验的一方能够描述出是什么以及为什么这么做的话就完全没必要请额外的人来掺合。系统策划,在表现层面上尤其是界定具体画风以及诸多相关视觉元素时,偏弱势一些;这类多还是由主美来定夺,如果没有主美或缺少风格把控的人而且系统策划也没时间精力盯着,那就让其他人来控制和监督,你叫他表现设计、界面策划都无所谓,目的只是协调美术表现、从一开始就尽力统一作品的整体风格。
■网友
你的团队分工要明确,策划负责玩法设计,美术负责画面表现和UI,程序员只能在对玩法和画面技术实现有很大难度的时候提意见但也仅供参考。简单的说虽然任何方面都可以吸收各种意见,但是玩法必须策划拍板,画面表现和UI必须美术拍板。所以表现设计师应该是美术干的事情。美术和策划沟通好,再由策划去和程序员沟通。
■网友
设计最关健还是要进入玩家的心坎。即使是表现也要进入心坎。那你的表现才有意义。不然你的任何华丽都入不了用户的眼。王者天下作者的画技和画风犹如狗屎,表现热血和战斗的方式也就那三板斧子。但是因为是自己设计,而且他的所有能力是完满的,自己是控制自如的,所以画的画进入玩家的心坎。那就可以打动人心。在用户眼里就是帅的掉渣的东西。很多漫画,虽然画的帅气,但画和喜剧性都要脱离了,那就是残渣。包括小田健这样的高手也有这样的渣作。(所以只会写故事或画画的人是成不了真正的漫画家的)同理:所以表现就应该由游戏设计师在源头上拍板。拍不了板是你没有能力,当然也可以请一个牛比的主美,做一个华丽的但是进入不了用户内心的表皮。但这除了用来装b装门面,基本没有什么。刀塔传奇的ui,我tmd的发现竟然没有大作的那种跳来跳去的动画。好是简朴。但是我相信他们自己控制住了自己的力量,做到的完美封闭。那作品就是完整的。作品重要的是完整性,而不是品质感。品质代表你的资历和深度。但只有完整的东西才是作品,才能有那么一点点可能性打动人心。coc和海岛骑兵绝对是由游戏设计师和美术设计师共同讨论共同设计出的产物。所以在表现上的完整性和优雅感又比刀塔传奇高几个level。陈星汉的[行]。这套美术就是他和主美吵架吵出来的。这样的美学表现和游戏内容的结合程度之高有目共睹,优雅感爆棚。这不是找到这样一个美术总监就可以搞定的。别闹了,请回忆一下。恶魔城,大神,龙村正等一系列游戏。都是无法换皮的,美术和游戏的结合已经到了完美。所以不是说要设置一个表现设计师这样愚蠢的问题。而是如果你想成做一个不仅仅能挣钱,还能被人记住的游戏。那你就要有能力和你的美术们一起探索出这个游戏应该怎么表现。无论白天还是黑夜你都要花时间在这个工作上。这个问题和你游戏好不好玩是交织在一起的。甚至他本身就是和玩法是一体的。你在考虑这个游戏怎么玩的时候,那一个个画面一个个具象的细节都会慢慢浮现。你必须要找到他们的真像,并把他们落实成为真实存在的东西,然后交到玩家手中。


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