「用户前往」微信读书「每日一答」作用拆卸:怎样设计构思用户提高型管?( 二 )

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分析
1)1V1性质段位积分赛
问答PK从单向答题转变成1V1积分赛,可以好友对战也可以自动匹配,答题以得积分和升星奖励胜出者,获取的积分可以用于积分商城,也可以用于参加全网PK。同时胜利者可以进一步提升段位,失败者可能降低段位。
2)娱乐性设置
从题目设置看,问答PK题目难度主要按照段位分配,答题过程抢先回答问题的分数更高,相对而言题目的刺激性提升;答题过程中可以利用下方按钮快速发送编辑好的文案互动发言,起到鼓励/佩服/嘲讽等效果,有利于丰富游戏社交性。
3)把握用户心理处理好业务目标与用户体验
流程下游主要有两种状态:胜利/失败,胜利可以选择和按钮,而没有设置返回按钮,因为选择问答PK的用户相对而言处于漏斗下游,用户对于产品的接受度会更高,这样设置一定程度上可能破坏用户体验,但可以趁着用户兴奋状态延长用户使用时间或者促成增长,用户接受程度也较高。失败状态可选择是否观看广告,观看广告可以保护段位,不观看则掉星,这一举动既给予了用户充分的选择权,也利用了用户的损失厌恶心理促成平台变现的目的。
模块价值:打造增长引擎,实现业务目标
好友对战、局内聊天、炫耀一下等有效利用了用户社交链关系,促使更多用户新增,同时因其社交娱乐性往往是有效用户;在游戏次数上的无限设置意味着更高的重复使用率,因此可以多次重复流程中的状态,这一状态显然是为了业务目标设置的,因此可以判断这一板块对于业务目标,商业变现的价值巨大。
二、关键功能分析 1. 道具功能板块
介绍:道具卡是适用于每日一答的道具卡,用户可以在获取积分或者利用书币与特定行为获取道具卡,道具卡分为续命卡、换题卡、跳题卡在游戏中实现换题、跳过、复活功能。
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换题卡:使用可以替换题目,获取途径为5书币购买、100积分兑换、邀请一位好友参与游戏。这里的好友指代微信好友,包括app用户与非app用户,app用户被邀请并登陆的成本较小,相对而言成功率更高,用户更可能邀请app用户,因此这一手段可以有效促进用户召回、留存或者激活app用户参与游戏。相对而言,也有部分新用户拉新增长的作用。
续命卡:使用可以重新挑战游戏,获取途径为7书币购买、200积分兑换或者邀请新好友登陆。主要针对未注册app用户,目的在于用户增长,占领核心人群的关系链从而占领细分市场。
跳题卡:使用可以跳过本题,获取途径10书币购买、300积分兑换、连续登陆三天。连续登陆三天成本较高,属于,每日一答用户留存的目标,通常这一类用户属于每日一答粘性较高的用户,因此设置的书币、积分值相对较高。
2. 三种道具卡的价值设置技巧分析
换题卡=5书币/100积分
从数值看获取难度,每日一答的道具中跳题卡>续命卡>换题卡,通常获取成本与产品价值成正比,似乎可以推导出留存价值>增长拉新>召回价值。
但从定价策略看,以最大值跳题卡为锚定值看成本过高,而最小值换题卡在短时间来不及决策情况下显得鸡肋,用户更可能选择续命卡,续命卡的作用就是给予用户重新挑战的机会,如此设置可以有效提升功能的重复答题率,延长使用时间,提升活跃度与留存。
从核心用户行为看,微信读书用户现在大多属于免费用户,免费用户行为心里出发,难度系数排序:换题卡<>结论:这一体系可以有力促进用户留存活跃,另外,一定程度上用户留存与其观看广告变现业务是正相关的。
三、总结:从用户增长漏斗出发,多维度设计功能达成业务
每日一读的产品设计里,不同的板块承担着不同的意义与业务目标:
宏观上,模块是激活用户的钩子与促成转换的第一步,是实现增长与变现的关键步骤;
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