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图11 星球用户
4.2.4 点亮Soulmate字母
为了增强用户粘性,打造Soul特色使用场景,Soul在用户聊天界面加入了soulmate字母 。随着聊天时间的增长 , 聊天界面的爱心池也会随之上涨,爱心满格后点亮一个字母 , 越到后面,点亮字母所需的爱心就更多 。一些用户为了点亮所有字母,会一直使用Soul聊天 。
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图12 点亮soulmate字母
五、功能优化建议据前文分析,Soul目前所处阶段所面临的核心问题为用户粘性和用户留存问题 。
对于这两类问题,我们需要更多地满足用户的期望型需求,为用户创造更多的使用场景,提高用户的满意度 。除此之外我们需要尽量打造Soul内部特有的使用场景,增加老用户的留存率,降低用户向其他软件的流失率 。
5.1 打造特色使用场景——游戏屋在创建用户特色使用场景方面,Soul新推出了恋爱铃、群聊派对、脸基尼匹配等多种使用场景 。
但笔者认为“恋爱铃”与soul的核心——弱社交相违背,在用户无准备的情况下直接与一个陌生人相遇 , 会增加陌生社交中的不安全感 。恋爱铃、群聊派对、脸基尼匹配多用于两个陌生用户相遇的场景,因此,如何在制造相遇后维护老用户的使用需求是目前Soul设计较为薄弱的地方,也是提升留存率的关键点 。
心理学表示,在两个人还不熟悉的时候 , 一起某件事情能够很好地促进双方情感交流 。
所以,让陌生的用户一起完成简单的益智小游戏,可作为陌生用户聊天的破冰点 。在用户熟悉起来后,小游戏也适用于打发时间,促进用户情感交流 。
与其他做小程序的游戏相比,Soul具有更加庞大的用户基础,适合小游戏的发展 。游戏后期可推出各种道具和头像,能够激励用户消费 。且游戏社交与Soul轻社交的理念性吻合,没有太强的目的性,给用户创造了舒适的交友环境 。
Soul一直以来都有推进小游戏的发展,比如说,Soul最新推出的电子宠物;私聊窗口的你画我猜、掷骰子、捏脸游戏;语音匹配中的Pia戏等 。但某些小游戏的入口较深,较难找到,且聊天双方的意愿不一样、时间也不好配合 , 游戏的邀请很难得到回应,点击率较低 。
因此可在首页入口处设置“游戏屋”,将小游戏全部移至该处,集中喜欢玩游戏、且有时间玩游戏的用户,促进形成游戏社交 。在游戏内容上,除了原有的小游戏外,可新增其他游戏类型,诸如“疯狂猜歌”、“真心话大冒险”、“剧本杀”等 。
如下所示为游戏屋原型图:
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图13 游戏屋原型图——首页入口
在星球页面进入游戏屋,用户可挑选游戏随机进行匹配,也可创建房间或者利用密友所给的房间号搜索房间与密友一起玩游戏 。
下图为随机匹配原型图,用户点击“随机匹配”后,上方弹出标签页显示游戏类型,游戏模式可选择双人对战和多人多战 。双人对战为用户提供了更多相遇的场景,而多人对战后续可增加组队模式 , 可以和好友一起玩,为老用户提供更多使用场景 。
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图14 游戏屋原型图——随机匹配
创建房间的选择项有“游戏类型”,包括所有可玩的小游戏;“房间名称”,允许用户自定义;“游戏模式”,目前暂定“双人对战”或“多人对战”模式,后续可增加“组队对战”创建更多使用场景;可开启“房间加密”避免其他用户误入 。
?以创建“你画我猜”房间为例绘制原型图,房间创建好后,可等待其他“随机匹配”的玩家进入,或则直接邀请密友游戏 。
如图所示页面提供了多个用户邀请通道,在用户首次创建时,引导用户使用邀请 。
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图15 游戏屋原型图——创建房间
同样,游戏的具体内容方面,我们也选择绘制了“你画我猜”游戏房间作为样本 。与现有的“你画我猜”类似,当双方都进入房间 , 点击准备后开始游戏 。由用户挑选问题,按照用户输入的答案设置绘画内容 。目前Soul的“你画我猜”中 , 用户的猜测不会实时显示 , 少了对话的乐趣 , 不利于实现?交友 。?
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