同时 , 也有从业者认为,小游戏的低上手门槛也有望将过去没有接触过游戏的用户转化为游戏用户,这是一个培养用户的过程 , 随着小游戏不断繁荣,游戏行业可能重回增量时代 。
历史的相同与不同
纵观整个游戏行业的发展史,主机-PC-手机这条路线是十分明晰的,每一次终端设备或者说平台的变革都是因为它们的影响力扩大到了更多受众中,而且还呈现出愈发轻量化、碎片化的特点 。
严格来说 , 小游戏终究还是依托在移动设备之上,它的变化终究和端转手有所不同 , 能够将其称之为游戏行业的新iPhone4时刻,这其实是有存量时代大背景的影响 。
根据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示 , 我国游戏用户规模为6.68亿,同比增长0.35%,增长缓慢的核心原因之一便是手机市场也进入了存量时代 。
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但从数据上来看 , 2022年我国手机上网人数10.65亿人,微信和WeChat月活用户数13.27亿,抖音月活数量超7亿,这其中明显存在差值,做一个简单的算术题,中国手机上网用户中有4亿不是游戏用户,而这4亿无疑是个庞大的市场 。
37手游的高级运营总监、《小小蚁国》发行制作人源浩此前就表示过,从流量侧来看,小游戏和重度游戏的重合度相当低,《小小蚁国》同时推广APP版跟小程序版本,从字节平台上来看曝光重复率不会超过50% 。而小游戏的用户转化链路更快,并且能获取一群全新的用户 。
当然做小游戏也不是移植完买量就了事 , 其实还需要有很多技术、策略、推广上的适配,只不过基本没有跳脱出手游的框架 。
即便到了今天 , 仍有不少老牌端游厂商在为向手游时代转型发愁,但对手游厂商来说,小游戏其实是相对熟悉的领域,只是形态有所改变 。
蓝海、中重度趋势凸显、技术方案逐步完善、流量打法日渐成熟……多重因素叠加下,越来越多的厂商开始入局小游戏领域,进一步发掘小游戏的可能性,同时也丰富了小游戏的玩法品类 。
短期内,游戏圈还尚未找到可落实互联网的下一代终端,于是在存量中寻找增量成为了厂商们的应对之策,它更偏向厂商主动破局的动作,而不是像移动时代到来时面对滚滚浪潮的防御和转型 。这或许也是小游戏市场格外热闹的原因 。
中小厂商酣战,渠道争做Android/ target=_blank class=infotextkey>安卓苹果
一般来说,当一个新领域兴起,大公司的动作往往是滞后的,毕竟新领域一开始的前景不明朗、收益不可观,而大公司的策略更求稳 。中小厂商为了向上跃进有时反而会做出一些突破的尝试,就像人们评价米哈游的发家史时几乎都会把《原神》称作一场“豪赌” 。
这套理论放到小游戏领域似乎出现了一些偏差 。中国游戏行业中最大的两家公司腾讯和网易并不能算作纯游戏公司,而腾讯在这波小游戏浪潮中更是扮演了“裁判员”的角色,所以我们能看到腾讯还是将自己旗下的部分中轻度游戏搬上了小游戏端,但数量不多,避免和中小厂商直接竞争 , 某种意义上也算是起到一些模范作用 。
网易这两年对流量侧的变化十分敏感,在微信小游戏平台上推出了《梦幻西游网页版》和《大话西游:归来》两款“手转小”产品 。笔者认为,这更多是为了帮两款老游戏维护和增长用户 , 后续则没有更多相关动作 。
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正如前文所说,现阶段腾讯网易还不太看得上小游戏的利润 , 不过腾讯今年发行了《合金弹头:觉醒》《冒险岛:枫之传说》《石器时代:觉醒》等怀旧产品,或许在移动端游戏生命周期下滑后会将这些产品带到小游戏端重新焕发生机 。
至于以米哈游为代表的内容型厂商 , 打法和经验上都与现今的小游戏商业模式不太契合,在小游戏真正由流量生意转变为内容生意之前 , 很难看到这些厂商的身影 。
综上所述,短期内小游戏仍是中小厂商的“征伐之地”,最早入局的三七互娱和疯狂游戏是该赛道的领头羊 , 而随着新一批中型厂商入局,小游戏的格局想来还会发生不小的变化 。
既然是风口 , 行业龙头不下场又怎么称作风口呢?而小游戏这条赛道上,渐渐形成了中小厂商做内容,大公司建生态的格局,换句话说 , 这一次大公司们想要做小游戏时代的安卓和苹果 。
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