目前手 Q、微视 android 都已迁移到这种方案,该方案提供了可视化的玩法编辑器,一套玩法可同时应用在拍摄与视频编辑的场景,虽有些资源占用上的瑕疵,但微视与手 Q 这种移动端上的拍摄与后编辑都需要的业务不失为比较好的方案 。
TAVMedia
针对 light sdk 里视频编辑和拍摄合并的 ecs 架构导致无法真正对视频编辑进行优化的问题,同时也有不少 web 端与服务端的业务过来咨询视频剪辑的方案,为了真正做到全平台覆盖(支持 Web、小程序和服务端),我们启动了 TAVMedia 。在 TAVCut、Light SDK 这 2 个方案的积累下,TAVMedia 做了如下的优化:
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业务中所有轨道数据(图片、视频、特效、滤镜)在 TAVMedia 都有对应的 clip,而非 Light SDK 中的模板数据 。
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所有渲染结构都支持 CPUGPU 任务分离,充分利用每个渲染间隔,高并发渲染 。
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渲染节点之间绝大部分由纹理传递方式改为 FrameBuffer 传递方式,减少离屏的次数实现渲染合并 。
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在扩展性上,业务可自定义的 effect 效果,只需要将其 add 到 TAVMedia 的 Composition 中即可 。
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更加灵活的预加载策略,在视频、特效、PAG 轨道确定的情况下,预初始化 CPU 资源 。
针对 web 端和服务端的应用场景,我们做了如下的优化:
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TAVMedia 支持渲染结构实时序列化和反序列化,方便草稿存储、web 端预览与服务器导出间通信 。
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更加智能的分段导出策略,根据服务器的 CPU 数量,以及导出一段视频所需的线程数量,智能分段导出 。
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纯净的视频片段(该视频段没有特效滤镜),无需渲染,只需要转码导出,减少渲染耗时 。
上诉点的技术细节,在后续的文章中逐一介绍 。
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工作流程
除 SDK 之外,我们还提供了可视化的制作工具,设计师只需要在自己最熟悉的动效制作环境 AE 中,设计完成后一键导出成 PAG,包括原子特效与视频模板,并在桌面端提供了效果一致的预览工具,来查看效果与性能,确认 OK 之后,可一键上传到动池素材商店,当然也可以私藏 。各个垂直场景在自己动效产能不够情况下,也可以在动池素材商店下单,内外部设计师接单之后用制作工具设计完成后,再上传到各业务的素材管理后端,通过 TAVMedia SDK 渲染导出成 MP4 。另外这个视频中所用到的 AI 事件比如游戏事件、AMS 广告事件都前置识别,这样有几个优点:
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AI 事件识别库与 TAVMedia 渲染库,从流程上做到解耦 。
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解决在 AI 触发或者脚本控制的相关玩法中,seek 时的画面与预览画面不一致的问题
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兼容各个业务情况,比如游戏事件、音乐卡点、AMS 广告事件都是前置预设好的 。
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业务落地形式 SDK
智影是 TAVMedia 第一个落地业务,TAVMedia SDK 为智影带来了:
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为智影提供了 3500+可复用的素材 。
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从 Web 端到服务端全套解决方案,且 web 端和服务端协议数据打通 。
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渲染性能相比于原来老的渲染导出性能提升了将近 3.9 倍,也意味着服务器成本降低了 80%左右 。
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PaaS 服务
除提供 SDK 外,还可以提供标准化的视频渲染 Paas 化服务,以 AMS 广告业务(之前已接入 PAG 的方案)为例,接入 TAVMedia Paas 服务可以为其带来:
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