虚拟现实|扎克伯格最新VR原型机 能以假乱真?( 二 )
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4大门槛在这里,解决的办法,简而言之,就是用技术手段,有针对性的骗过人眼 。
扎克伯格和他背后的Meta团队,用了什么“骗术”?
背后有什么技术支撑?
4大核心技术,针对上文提到的4大门槛,都只为一件事:以假乱真 。
针对变焦问题,扎克伯格团队拿出此前已经开发出的Half Dom(半圆顶)原型,这款半圆顶技术原型,目前已经推出了第3代 。
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从技术原理上来说,Half Dome采用偏振相关透镜,利用其焦距根据偏振态的变化,改变施加到可切换板的电压,就可以实现不同焦距之间的灵活切换 。
同时将一系列偏振相关透镜和可切换半波片堆叠在一起,实现现实世界的平滑变焦 。
模拟表现,是这样的:
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在解决畸变的问题上,Meta团队专门开发出一个“畸变模拟器”,使用3DTV模拟VR头显,同时在软件中模拟透镜,以便快速迭代畸变校正算法,验证合适的反畸变图像 。
为解决视觉分辨率问题,扎克伯格展示了一个最新的头显原型Butterscotch,分辨率数据,可以实现60 PPD,允许20/20视力的视网膜分辨率 。
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数据达到了VR设备视网膜像素的行业标准 。
据悉,这款头显原型使用了像素极高的显示器,同时在视场上进行改良缩小,最终能使像素集中在一个小范围的区域里 。
这个缩小的视场,最终只有目前Meta量产产品Quest 2的一半左右,也就是45度上下的水平 。
当然,效果也是显而易见的,Butterscotch与Rift 1、Quest 2的图显,是这样的:
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谁更清晰显而易见了 。
最后,就是Starburst,Meta团队验证HDR对VR体验的影响而开发的原型机,这款原型机的亮度,可以实现20000nit(单位面积内可以发出的亮度) 。
当然,这款原型机的目的不是在亮度上分高下,而是在如此高的亮度范围内,模拟现实世界的各种光源,比如爆炸、烟花、玻璃反光等等 。
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最后一个问题,你大概也发现了,为解决问题开发的这么多原型机和设备,最后怎么集成到一个小型可穿戴的原型机Holocake 2里?
就目前来说,影响VR头显尺寸的因素,主要有2个:光路长度和透镜宽度 。
减少光路长度,就是折叠光路 。
具体来讲,Holocake 2应用了折叠光学元件,通过偏振将光来回反射,从而实现路径光折叠,缩短透镜和显示器之间的距离 。
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透镜宽度,交给全息透镜 。
所谓全息透镜,就是一个全息薄膜,在功能上可以实现与透镜一样的效果,最大的特点,就是够“薄” 。
在此基础上,就可以极大的缩减眼睛到显示器的距离,以此达到小型化的目的 。
不过这里还要说明一下,这款原型机,距离商业化,还有一段距离 。
这个距离有多大?
扎克伯格没有说,但至少在今年实现不了 。
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根据官方说法,目前Holocake 2展示的原型技术,都还没有成熟,今年Meta上市的高端头显Cambria,可能会采用折叠光学系统 。
但想要完全实现众多技术的一体化,还有很长的路要走 。
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