游戏|“史上最烂”翻身干掉当年的世界第一!这个游戏是凭什么逆袭的( 二 )
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对于如此评分,媒体也给出了充分的理由,当他们在寻找 FF14 1.0 的优点时,几乎只有优良的画面和灵活的职业系统值得一说(当然音乐也不错 ) 。
令人印象深刻的视觉引擎和灵活的职业系统▼
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缺点则是列数了一大堆,尤其是各种反人类的设计 。
悲惨的界面、重要信息交互缺失、
任务稀少游戏无聊、整个烂透的经济系统、
无处不在的反人类设计▼
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它的美术风格固然不错,可是问题在于素材太匮乏了,地图上充满了大量重复使用的元素 。
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你随便走到哪儿,都会觉得这个地方的东西在哪里见过 。
整个游戏的优化做的也是稀烂,当时的玩家普遍都遇到了掉帧的情况 。
这得益于游戏团队对于他们的审美有着谜一样的执着,他们喜欢在城里摆上大量的花盆,一个花盆有一千个多边形,150 多行代码,几乎和一个角色模型的数据差不多 。
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想象一下城里有数不清多少个这玩意儿,加载这些花盆时会给自己的电脑带来多大的负担 。
它的战斗系统,普通攻击居然还有等待读条,然后普通攻击会积攒技能条,有的技能只有技能条满了才能用 。
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这导致了大部分战斗时间里,玩家都在和怪物深情凝视,但就是没人动手 。
此外游戏的 UI 设计也很混乱,他们居然使用了单机游戏的思路来做 。
比如你要打开人物属性、包裹、装备之类的地方,都需要先按下数字键盘上的 “ - ” 键或者右下角的主菜单键( 来自 FF11 的设计 ) 。
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而装备界面的 UI 设计只能说是混乱到离谱 。
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据说后来带领 FF14 走向辉煌的吉田直树在玩游戏的时候,根本找不到退出游戏的按钮 。
而且 FF14 1.0 版本里还有疲劳值系统,随着疲劳度的升高玩家获得经验会越来越少直至归零,当时的职业等级也是同理 。
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看似是照顾玩家,让他们之间的等级差距不至于过大,其实是因为 FF14 1.0 版本当时根本没有做满级之后的内容 。
此外玩家们还列举了大量的问题,比如剧情太单薄、没有小地图、反人类的市场交易、神经病的生产采集系统等等 。
而且 FF14 1.0 里没有跳跃!对,一个 2010 年的游戏,没有跳跃!
当时玩家在发布会上问过制作人田中弘道这个问题,田中弘道的回答是 “ 在游戏中我们并不需要跳跃,因为我们觉得它不是必要的 ” 。
这种回答发生在《 魔兽世界 》已经称霸了数年的,2010 年的 MMORPG 界,是何等的愚蠢,何等的傲慢 。
他们觉得,只要顶着 SE 和 “ 最终幻想 ” 的招牌,玩家就会自己来送钱,可是这无法改变 FF14 1.0 是一个所有人都无法直视的,烂透了的游戏的事实 。
SE 和 FF14 1.0 的制作团队为他们的傲慢付出了代价 。
当时 FF14 1.0 卖出了 60 多万份,但是在很短时间内玩家人数就跌到了 4 w,玩家在骂,媒体在骂,估摸着连公司其他部门的人都在冷嘲热讽 。
为了留住玩家,SE 甚至把游戏从计时收费变成了免费 。
这是一次彻头彻尾的失败,FF14 的最初开发团队也因此接近解散,有的被调离,有的被降级 。
此时,被指定来接手这盘烂摊子的人,叫吉田直树,一个顶着一头黄毛看着很非主流的男人,他来自《 勇者斗恶龙 》的开发组 。
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