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值得注意的是 , 每个武将拥有2个专属特技 , 不同的武将 , 其所拥有的特技 , 都能在战场之中发挥较大的作用 。 比如刘备的增援(回合开始周围2格范围内的己方单位恢复5%生命)、号召(周围2格范围内的右方单位夹击率+60%)两个技能就对战局有着较大的影响 。
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不仅如此 , 游戏还设置了40点武将上限值 , 比如刘备、曹操、孙权等武将拥有10点武将值 。 因此 , 玩家需要进行合理的搭配 , 才能形成最大的战斗力 。
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从上述等内容中 , 不难发现 , 从武将的搭配 , 到大战场的“攻城拔寨” , 《策魂三国》无时无刻都在考验着玩家的策略抉择能力 , 而这也是《策魂三国》在当前游戏市场之中的竞争力所在 。
玩家期待着更多“新”游
事实上 , 回合制策略游戏早已风靡全球市场 , 诸如《三国志》、《文明》等系列产品都印证着这个品类有着极高的受众群 。
但我们可以看到 , 在过去很长一段时间里 , 手游市场并没有此类产品的出现 , 或者说爆发 。 原因在于手游市场更多的是被买量型产品霸占 , 此类产品有更多的广告投放经费 , 使得玩家更易接触到这类游戏 , 这也导致手游市场研发商们都在朝着此类方向创作 。
然而 , 近两年来 , 从《梦幻模拟战》、《原神》、《帕斯卡契约》等产品的出现 , 可以发现玩家的游戏品味正在悄然改变 , 他们更希望看到手游市场有着更多“新”品类、题材产品的诞生 。 这个“新” , 可以是研发商脑洞碰撞所产出的全新品类 , 也可以是将过去热门题材复刻到当前市场环境之中 , 比如《梦幻模拟战》就是后者的佼佼者 。
而《策魂三国》所选择的回合制策略题材 , 也正是汲取了前人的经验 , 并通过自身对于该品类的沉淀 , 打磨出有着自身标签的产品 。
当然 , 从游戏整体来看 , 《策魂三国》仍有着一定的不足之处 , 譬如在大地图中 , 某些地形略显单调 , 某些武将能力相对较弱 , 并没有做到很好的平衡性 。 但这只是《策魂三国》上线的第一天 , 从游戏玩法内容中 , 我们也看到了《策魂三国》所存在的玩法潜力 , 也是2020年的最后一天这个节点 , 让我们对明年更多不同玩法的品类游戏诞生充满期待 。
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