平台|Wegame“0分成让利”赚到了什么?( 二 )


“通过WeGame对游戏行业以及平台用户的洞察优势以及自身流量池的优势扶持开发者 , 以最短链路连接玩家、市场 , 让开发者能够实时收到市场反馈 , 更直接争取玩家 。 ”这一套逻辑其实和之前微信小游戏提供的服务的如出一辙 , 在内部大力支持的理想情况下 , 腾讯所拥有的流量和用户优势确实对开发者有吸引力 。

平台|Wegame“0分成让利”赚到了什么?
文章图片
窗口
另一方面 , 玩家所需求的资源这块 , 根据现有的游戏审核和版号制度 , Wegame显然无法与Steam和Epic商城所拥有的游戏资源相抗衡 。 2020年Wegame上线44款游戏 , 其中33款为单机 , 而且steam 2019年新游数量为8920 , 这个差距并不是短时间所能弥补的 。
即便大力收购各个海外工作室(最近又有爆出《战争机器》系列母公司LeYou被收购的消息) , 这些工作室的产品也很难直接为Wegame提供帮助 , 种种因素都迫使腾讯加大对于国内优质团队的投入(资金扶持)或入股(上个月有网元圣唐和无端科技)以增强在国内市场的竞争力 。
当然 , 这种布局也可以说是行业多元化的必然趋势或在手游之外新增长点长远规划 。 Wegame除了平台的作用 , 未尝不是腾讯对外挖掘资源的一个窗口 , 寻找新的产品、IP和团队 。
值得注意的是 , 0分成让利并不限于单机游戏 , 以创新玩法驱动的联网游戏同样是Wegame所渴求的 。 其实这个逻辑与之前腾讯关于主机游戏的思考一脉相承 , 主机PC平台以玩法、内容驱动 , 打造IP , 将之运用到手游平台获利 , 最近《人类一败涂地》手游4天销量破百万也是典型的例子 。
“开发者的生活环境相对来说没有那么好 , 但是很多创新玩法都是在中小开发者中诞生出来的”让利的行为背后腾讯以此为窗口想要抓住“新人才”和“新产品” , 包括这两年大力推动腾讯游戏学院和腾讯游戏开发者大会 , 都是为此服务 。 这些“新人”不像知名工作室那样便于寻找 , 只能通过提供窗口和机会撒网式主动发掘 。
一旦与这些优质的新团队建立联系 , 后续无论是发行合作、投资入股还是手游方向的开发顺理成章 。
精神层面的追求
钱和资源都到位了就够了?也未必 。

平台|Wegame“0分成让利”赚到了什么?
文章图片
关于Steam和Epic商城有这样的有趣言论 , “在Epic玩游戏总感觉差点意思、没有成就和荣誉系统 , 感觉在玩的假正版 。 ”也就是说在过往的竞争中 , 玩家精神和情感层面的需求也导致平台属性从“平台商店”到了“社区生态” 。
【平台|Wegame“0分成让利”赚到了什么?】包括Wegame在内还处于产品填补为主的阶段 , 现阶段目的更偏重发掘产品和创新团队 , 对于未来多功能社区生态的构建还有很长的路要走 。


推荐阅读