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目前热度第一的同人图 , 作者:过度兴奋急诊室
与轻之文库联合发起的主题征文活动也吸引了大量同人创作者欢迎 。 其中不乏一些在同人小说创作圈小有名气的作者 , 他们都在用自己擅长的方式去表达对《解神者》这款游戏喜爱的这份感情 。
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多平台的征稿内容活动向外界展示了《解神者》聚焦玩家内容创作的心思 , 同人内容生态的活跃则说明了《解神者》已然拥有了大量的忠实玩家 。
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目前热度第一的同人文 , 2.4万字 , 作者夜山
而我也想到了此前与《解神者》项目组在一次闲聊时提到的一个暖心小故事 。
当时是在一次漫展上 , 有位女性玩家给正在现场摆摊的项目组聊到她非常喜欢“院长(浮士德)”这个角色 , 但因为场地有限并未专门准备院长的看板,所以有些失落 。
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察觉到玩家的心意 , 项目组成员动用了自己有些生疏的绘画手法 , 操起白板笔 , 将摆摊的工作暂时交给其他同事 , 自己则花了一些时间在现场的涂鸦墙上画了一个浮士德出来 , 来弥补这位玩家的遗憾 。
这一切的一切实际上都导向了一个终极愿景:官方希望通过这些直接面向玩家群体的举措告诉玩家 , 这款开局不利的游戏并没有“摆烂”运营 , 而是重拾信心 , 从玩家的立场出发 , 重整运营逻辑 , 希望消除玩家对游戏的意见隔阂 。
这也是为什么《解神者》在经历了低谷期后评分与口碑逐渐上涨回暖的原因之一 。
19年底第七期GWB腾讯游戏品鉴会是在成都举办的 , 当时我在现场第一次看到了还叫做《X2》的“解神者” , 而我很清楚的记得当时项目组在路演时说过这么一句话 , “想做这样一款游戏的原因 , 主要是自己一直想创造一个包容各种神话体系的世界观 。 ”
围绕角色做游戏 , 在项目立项的时候就成了游戏的核心思路之一 。
事实上 , 从游戏的一系列活动中也能够看到一些影子 , 为什么《解神者》的UGC内容创作人气一直居高不下?为什么无论是官方发起的同人征集 , 还是无差别同人展都获得了大量用户的关注和积极参与?答案也许就在这里 。
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《解神者》的立绘与人设与游戏的世界观设定以及罕见的神话主题是很贴切的 。 除了强调颜值以外 , 《解神者》对于每个神话角色的人物塑造都尽可能贴合个性化设计 , 从而激发玩家们收集角色 , 为角色用爱发电的心思 。
此外 , 《解神者》还致力于将“神灵”概念通过立绘和Live2D之外方式展示给玩家 。 比如在游戏的主界面 , 通常情况下神灵是虚影的状态 , 只有玩家实现交互之后神灵才会有虚影变成完整的立绘显示 , 这也是在还原游戏中“神灵”这个概念本身是不可触碰的 , 与人类的立场与视角存在交融 。
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【活动|一场“血亏”的直播背后,UGC生态能帮助《解神者》走的更远吗?】轻度Roguelite则是《解神者》的核心玩法 , 也是我认为游戏的核心系统 。
过去几年 , Roguelite玩法应用在二次元游戏上的案例少之又少 , 《解神者》敢于将Roguelite融入到游戏里面并且作为核心 , 本身就是一次大胆的尝试 , 而《解神者》的Roguelite体验也迎合了二次元玩家的喜好 。
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