市场|太吾绘卷制作人茄子:大厂对标市场微创新,做独立游戏是噱头( 三 )
所以从一个游戏的创造目的划分游戏类型 , 我相信是更合理的方式 。
我们今天主要讲的是当你自己要创作游戏 , 当你自己要组建团队的时候 , 你的心里怎么判断你做的事情 , 只有你心里明确你做的游戏是什么样的类型 , 你才知道自己需要什么样的团队去完成这个游戏 。
也就是说我们游戏类型看游戏团队 。
好的商业游戏团队需要有三个条件:第一点是要有完整的可执行的方案;第二是具备完整方案能力的成员;第三就是合理、成熟的项目管理 。大多数公司都能做到这三点 , 所以商业游戏具备非常稳定的形态和发展的方向 。
独立游戏是怎么定义的?它其实也需要具备三个条件:第一是探索式的设计方案;第二是主创对游戏方方面面的把握;第三是需要有弥补主创不足的团队成员 。
什么叫探索式的设计方案?我们知道无论是什么游戏 , 它的创新的意义都是非常巨大的 , 这点在独立游戏上是核心的点 。
因为已经存在、已经被市场验证过的游戏模式 , 其实商业化团队能够做得更好 , 独立游戏在这方面是没有什么优势的 , 又或者说从我个人非常中二的游戏创作的洁癖来说 , 独立游戏过多的模仿已有的游戏作品 , 是我非常难接受的一件事 , 至少它已经违背了基于个人创造目的所创造的游戏 , 它已经不能够再称之为一个独立游戏 。
如果只是模仿别人 , 那又谈何基于个人的创造目的呢 , 所以一个以创作、创新为核心的独立游戏 , 无论是表现创新也好 , 还是其他各方面的创新 , 只要是创新 , 它的设计方案经常会有不同的想法要加进去 。
探索的代价是巨大的 , 同时规模越大分工管理越细致的团队 , 也会产生越大的影响 。
独立游戏一定是有反常的地方 , 有令人惊喜的和意想不到的东西 , 是在不断迭代中的幸存者 , 这是我们喜欢独立游戏的意义 。
我会非常渴望找到我之前从来没有玩过的游戏模式 , 这种状态就是独立游戏带来的不一样的地方 。这个模式在商业团队的运作模式下很难诞生 , 因为我们的管理、工序、投入等是不允许这样去做的 。
正是因为这一点 , 就理所应当的引出了后面两个条件 。主创对游戏要有方方面面的把握 , 同时也需要能够弥补主创不足的团队成员 。
主创的不足越多 , 就需要更多的成员来弥补 。而弥补的成员越多 , 主创对游戏的把握就越少 , 因为不可能做到一个人的思想跟其他人完全统一 , 所以对于独立游戏而言主创是非常重要的一个人 。
从这两点可以看出独立游戏一切都是围绕主创思想展开的 , 如果主创没有足够的对游戏的把握能力 , 或者团队里没有能够弥补主创不足的多面手的话 , 游戏是难以为继的 。因为这里面有太多的理念、个人性格的问题 , 这是很多游戏急于转型的原因 。
所以综上所述 , 商业游戏应该是团队的工作站 , 独立游戏更适合单打独斗 。那独立游戏就不适合团队开发?很遗憾的说是的 。独立游戏确实不是很适合团队开发 , 又或者说我们很难找到这么多跟你思想上同步 , 跟你能力上匹配的人 , 这是一个非常非常难的事情 。
但是我们对独立游戏的热爱肯定不能止步于此 。
我从2019年开始组建螺舟团队到现在有一年半的时间 , 过程中思考了很多 , 也做了很多的尝试 , 碰到了很多的问题 。比如说大家如何配合 , 如何增强团队成员对游戏的理解 , 如何发挥大家最大的能力 , 如何让游戏变得更加出色等等 。
但是这些问题都没有很好的解决 , 因为这相当于是管理的世纪难题 。后来想着既然是独立游戏团队 , 那么我们的做法是不是更加游戏一点 , 所以在一年多的探索以后 , 螺舟团队里推出了一个非常有趣的但不是很成熟的工作法 , 即“任务板” 。
但是在任务板运行之前 , 我们还是要说一下螺舟为什么需要任务板 , 这会让团队变得如何不同?
我们先来看一下一些常规的团队运作在独立游戏当中不太适合的点 , 第一个就是绩效的问题 。绩效固然有用 , 但是在独立游戏的设计、计划需要经常改动的情况下 , 越是严格的绩效管理 , 越是容易打消团队成员的凝聚力 , 评价的标准越明确 , 团队成员在思想上越是懒惰 。
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