骚狐君|魔兽世界:WOW经久不衰?FF14在某些方面超越了WOW!


_本文原题:魔兽世界:WOW经久不衰?FF14在某些方面超越了WOW!
魔兽世界当前版本是能体验各种资料片最好的版本 , 之前每隔一段等级都需要换地区做新任务 , 每个新角色都得体验这种反复的过程 。 现在新建号到满级可以只走单一资料片 , 剧情连贯升级方便 , 新玩家可以选择自己想体验的 。 魔兽世界新版本最适合入坑 , 新版本初期有探索感 , 大家都在做着陌生的任务 , 在世界频道各种相互帮助 。 小编是7.3正式入坑的 , 但那时真的不知道要干嘛 , 迷迷糊糊等到了8.0 , 在新版本结识了许多有趣的朋友一起做任务打打副本 。 还记得8.0开启史诗五人本的时候 , 大家装等都不高 , 副本也不熟悉 , 在集合石组了个队伍 , 打监狱打了三个多小时 , 过了的时候成就感满满 。
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争霸艾泽拉斯月活用户比德拉诺之王还低 , 而且德拉诺之王创新很多 , 但是因为场外因素砍了太多内容 , 团本又太难 , 一堆人无事可做只能AFK 。 争霸艾泽拉斯是继承了军团再临的伟大遗产 , 但是没有任何创新 , 战争前线和海岛也只能看作是以前游戏内容的复刻 , 而且还极其失败 , 职业设计上爆发技能加入GCD , 没有一个职业是完善的 。
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怀旧服和正式服差太多了 , 怀旧服是15年前的副本设计 , 正式服团本BOSS 一人犯错全团买单的机制比比皆是 , 因为不喜欢这种模式的人太多 , 所以暴雪扩展了团本难度梯度 , 变成了随机普通英雄史诗四个难度 。 史诗基本全是一人犯错全团买单的机制 , 而且开荒期对于职业构成 , DPS和治疗首发要求都是极高的 。
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FF14一直想要超越WOW , 团本的演出FF14是比WOW强太多 , 但是BOSS演出 , 玩家LB演出之类的 , 都是为了增加RPG的感觉而故意设计的 , 这样注重演出的设计会有致命缺点 。 现在WOW的主线战役任务有很多过场动画 , NPC也是全程语音 , 大部分时候都会有NPC和玩家一起行动 , 一边说话 , 相当于是在和玩家讲剧情内容 , 起码主线这块WOW已经完全不用阅读对话或者任务说明来了解剧情了 , 这一点就比FF14强很多了 。
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上面那些倒是次要的 , 不能接受FF14的理由是背书式的技能循环 , 这一点太影响玩游戏的心情 , 而且在长GCD的加持下 , 按错一个技能键对输出的影响都很致命 。 还有就是团本BOSS注重演出 , 而导致的几乎所有BOSS都是流程型BOSS , 打BOSS基本就是按照BOSS的循环 , 阶段来走流程 。 像魔兽7.2版本的基尔加丹就是这样一个典型 , 高难度下需要你像一个精密的机器去执行任务 。
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【骚狐君|魔兽世界:WOW经久不衰?FF14在某些方面超越了WOW!】WOW6.2版本的阿克蒙德就完全不同 , 各个团队可以根据自己的团队配置来安排不同战术 , 策略性可调控性都远比流程型BOSS来得高 。 FF14就是在注重演出 , 以及在职业基础设计上和魔兽不同 , 导致BOSS战只能设计成流程型BOSS , 主要问题出在T , 不过5.0对T机制的改动拓宽了以后的设计思路 , 对此你有什么看法呢?


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