游戏|还是育碧会玩?刺客信条吵了8年的问题被做成真,销量还突破千万


大家好 , 这里是X博士 。
作为育碧旗下的王牌IP , 《刺客信条》新作《刺客信条:奥德赛》已经宣传了半年之久了 。 这一次 , 游戏将背景设定在公元800年的北欧 , 玩家将扮演维京战士“艾沃尔”来夺取英格兰的土地 。
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对玩家们而言 , 一个经久不衰的老IP在这么多年后依旧在更新迭代 , 推陈出新自然是好事 。 但明眼人都能看出 , 如今的《刺客信条》从《起源》开始便已经变得越来越“狂战士”化了 。
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有人说 , 这是《刺客信条》的一次伟大创新 , 它宛如新生般的赋予了这款游戏新的灵魂 。 也有人说 , 这是育碧为了迎合市场、讨好新人留下的败笔 , 现如今的《刺客信条》早已没了“内味” 。
那么《刺客信条:奥德赛》究竟香不香?接下来X博士就来跟大家聊一聊 。
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划重点一:育碧“堵不如疏”的开发策略 , 将持续八年的争议索性做成真
乍一看 , 如今的《刺客信条》已经“悖离”最初的玩法 , 在“无双”的路上渐行渐远 。
这的确是个不争的事实 , 但这并非是育碧“脑子一热”所产生的点子 , 至少它称得上“有迹可循” 。
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要知道 , 《刺客信条》从2012年肯威家族的故事开始 , “狂战士信条”的梗便流传开了 , 在这些年里也受到了不少玩家的诟病 。
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【游戏|还是育碧会玩?刺客信条吵了8年的问题被做成真,销量还突破千万】很多人的观点是认为过于“无双”会让游戏的潜行刺激感荡然无存 , 每逢该系列新作发售 , 都会有这样的声音 。
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而2017年发售的《刺客信条:起源》之所以会被人们看作是这个系列的分水岭 , 也正是因为育碧并未盲目听从那些“遗老”的意见 , 反而将暴力过关的“狂战士”玩法发扬光大 。
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如果说《起源》是育碧谨慎迈出的第一步 , 那么之后的《奥德赛》和即将到来的《英灵殿》 , 就是育碧彻底放飞自我的象征 。
从各种处决动作、击杀招式 , 到大规模攻城、吹号角“摇人” , 都更具现代RPG游戏的特征 。
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(现如今的《刺客信条》已经不那么“特别”了)
虽说这种向大流靠齐的做法的确会丧失掉一部分游戏独有的特色 , 颇有迎新谄媚之嫌 , 但就游戏的整体质量来看 , 《起源》、《奥德赛》和《英灵殿》的质量都还算不错 。
育碧今年公布的Q2财报显示 , 前两者的销量齐齐突破了千万套 , 更是为刺客信条系列的大改革注入了一剂强心剂 。
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划重点二:沉迷“做加法”的育碧 , 重创之后终于醒悟
改变游戏风格 , 用“求稳”的方式来迎接次时代的到来 , 稳固自己的3A流水线……这本没有什么错 , 但它却给育碧带来了一个相当致命的隐患:它们旗下的游戏作品并不像其他厂商旗下的游戏IP那样“泾渭分明” 。
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这里的“泾渭分明”有两层意思 , 第一是指育碧旗下作品经常互相联动 , 很好理解 , X博士就不再赘言 。
第二则是指它的游戏设计思路 , 开始变得大同小异 。 纵使题材、背景、游戏类型天差地别 , 育碧还是能给你做出“熟悉的味道”……
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所以说 , 这种节省成本、堆砌素材、令人审美疲劳的游戏设计思路 , 就像一把悬在育碧流水线之上的一把达摩克里斯之剑 , 终于在《幽灵行动:断点》发售的时候落下 , 将育碧扎的遍体鳞伤 。
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(杂糅了大量元素的《幽灵行动:断点》 , 质量相当感人)
俗话说“亡羊补牢 , 为时未晚” 。 在去年吃了这个大亏之后 , 育碧紧急跳票了多款即将发售的游戏 , 开始了自己的“做减法”之旅 。
在沉寂了将近一年之久 , 育碧这条流水线上维持了多年的“金科玉律”终于被打破 , “跑图、清点、解放”的三板斧玩法以及满图的“问号”都进行了改动 , 且不再将多种玩法无脑的堆砌和糅杂了 , 取而代之的则是《看门狗:军团》和《刺客信条:英灵殿》这两部新作在剧情流程上的清爽 。
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(毫不客气地说 , 之前满图的问号堪称“催眠”)
划重点三:万物皆刚 , 遇事无双!没人知道我潜入了……
“真正的战士不需要剑 。 ”——《冰海战纪》托尔兹
北欧的寒风 , 滚烫的烈酒 , 威猛的长船 , 集结的号角!在被掉落的达摩克利斯剑击中一次之后 , 带着伤痛的育碧终于学会了如何在开放世界和玩法中寻求一个微妙的平衡 。
受育碧官方邀请 , X博士有幸在游戏发售前体验到了《刺客信条:英灵殿》 , 也在这款即将到来的新作中 , 提前感受到了育碧的努力与诚意 。
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“将所有敌人杀完 , 就没人知道我潜入了!”
驾驶着长船洗劫据点 , 浩浩荡荡的中规模攻城战……在《刺客信条:英灵殿》中 , 拿着战斧和圆盾的维京战士战斗起来的勇猛程度无与伦比 , 翻过大门 , 打开门栓 , 洗劫据点 , 一寸一寸的征服英格兰的土地 。
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(至于袖箭?大都是用于处决)
这次的新作相比于以往 , 变革是肉眼可见的:剧情紧凑合理 , 时代背景搭建的也颇有韵味 。
地图上问号不多 , 也没有纷繁复杂的收集物 , 取而代之的则是各种各样的小游戏以及浓厚的维京氛围 。
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不难看出 , 《刺客信条:英灵殿》学习了《战神4》和《对马岛之魂》的成功之处 , 育碧将自家的开放世界好好地打磨了一番 。 再加上维京、北欧题材游戏在市面上较为稀有 , 也算是在这上面吃了一波红利 。
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(和NPC吟诗作对)
至于游戏的系统设定方面 , 该作并没有完全摒弃老一套RPG的种种特色设定 , 比如技能树、装备等级等等 。 但育碧并没将其做得太过复杂 , 玩家大多数的游戏时间都还是沉浸在剧情之中 。
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遥想三年前《刺客信条:起源》发售之时 , 各大论坛的老玩家一片唱衰 , “自砸招牌”、“不该叫《刺客信条》”等言论甚嚣尘上 。 看着《刺客信条》从转变一步步走到现在 , 当初的一些言论也不攻自破了 。
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老游戏还在继续 , 新世代即将到来 。 与其当一个活在过去的“遗老” , 顺应着时代发展 , 接受经典作品的改变 , 才是一名老玩家应有的态度 。 不出意外的话 , 这次的《英灵殿》应该会是一款各种意义上的“成功之作” 。
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课后总结:
不管怎么说 , 《刺客信条》的转变之路已经开始初见成效了 , 逐渐有了打磨完善的开放世界的样子 。 期待育碧之后的完善与探索 , 也期待该作发售之后能在口碑和销量上有着惊人的表现!


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