人人都是产品经理|电商游戏专题(2):玩法设计篇


编辑导语:上篇文章《电商游戏专题(1):游戏理论篇》中 , 主要介绍了“游戏构建要素”和“用户行为动机”;本文作者主要通过案例介绍玩法设计 , 我们一起来看一下 。
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今天我们来聊聊游戏玩法设计 。 本文主要内容是通过《金币小镇》和《多多果园》2个电商游戏案例 , 总结出玩法的设计方向 。

  • 场景构建 , 通过多种元素的成长 , 吸引用户参与;
  • 平衡游戏元素属性 , 保证游戏的可玩性和障碍点;
  • 利用多种玩法形成游戏激励 , 锁定用户;
  • 不确定性带给用户更强的游戏动力;
我认为“或许应该先让用户能够玩起来 , 感受到游戏价值;并利用玩法适当激励促进转化 , 才能发挥电商游戏的真正作用” 。
电商游戏主要目标是促进用户日活和转化 , 因此游戏的目标设定和玩法设计非常重要 , 各大平台首选「羊毛」吸引用户;例如金币庄园的“淘金币”、芭芭农场“阳光”兑换商品 , 或者多多果园“免费领水果”;用户参与游戏之后 , 就需要借助玩法形成稳定的用户流量并产生转化 。
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一、金币小镇:场景玩法最近淘宝金币庄园升级为了金币小镇 , 通过前后对比 , 我们可以窥探出游戏构建和玩法设计的思路 。
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1 。金币庄园的困境1)玩法弱化
记忆中初期的金币庄做的比较复杂 , 集成了“多块地”玩法、种果树领水果、金币树领金币 , 庄园升级建筑变化等 。
后来可能是为了避免与天猫“芭芭农场”和“免费领水果”相冲突 , 造成用户分流;金币庄园逐渐被弱化 , 只保留了植物长成收金币、水滴加成等的玩法 。
2)金币消耗
为了吸引用户参与 , 金币庄园在签到、任务等环节金币收益都较高 , 穿插着各种运营活动 , 用户很容易收集到大量的金币 。
但是受限于低频的购物需求、抵扣规则等原因 , 金币收入与消耗出现了较大的差距;“兑红包”虽然可以快速消耗金币 , 但是兑换规则同样有各种限制 , 削弱了用户兑换的积极性 。
因此用户金币总额较大后 , 目标的激励性就会下降 , 加之玩法过于简单缺少吸引力 , 最终会影响用户参与的热情 。
2. 金币小镇的变化相比金币庄园 , 小镇的玩法有了较大的提升 。
主要体现在3个方面:
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【人人都是产品经理|电商游戏专题(2):玩法设计篇】1)多层目标激励增强用户吸引力
金币小镇引入建筑升级玩法 , 构建了更加丰富的游戏场景 , 形成了2个游戏目标;不再是单一的「薅羊毛」 , 用户还有机会创造属于自己的小镇 。
另外建筑的升级也是分层的 。 小镇中包含了1个基地建筑和10个场景建筑 , 每个场景建筑又包含了3个成长等级;当所有建筑升级到3级建筑后 , 小镇就会开启一个全新的主题篇章 。
相应地 , 建筑升级玩法成为了用户重要的游戏目标;另一方面将原有的签到领金币弹窗融入到游戏中 , 并且用户游戏行为决定明日可领金币的数量 , 激励作用更强 。
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2)即时激励增强用户获得感
即时激励 , 就是用户行为后立刻获得反馈 。
金币小镇的玩法就是每天签到都可以升级建筑 , 带给用户更强的参与感和获得感;相比其他游戏 , 每次浇水可能只能带来1%甚至更低的成长进度 , 激励效果更加正向有效 。


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