小树林游戏|《伊苏:起源》:爬塔,反复地爬塔( 二 )
而那些BOSS , 它们与玩家操纵的二头身角色 , 形成了鲜明对比 , 这种强烈的反差 , 无论在什么年代 , 都是强烈且直观的 , 搭配法老控精致的BGM , 每一场战斗都恢弘且值得回味 , 不同角色面对相同BOSS的不同战法 , 更是游戏的一大乐趣 。
但必须得承认的是 , 《伊苏:起源》的BOSS设计是套路化的 , 好的一点是 , 这些战斗具备一定程度上的谋略性 , 你能在数分钟内 , 就感受到战斗的趣味 , 每一场BOSS战不同的机制 , 给了玩家未曾感受过的新鲜感 , 几乎无法靠莽取胜的BOSS , 会难得让你体验一把动脑子的快感 。 但坏的一点也正在于此 , 套路化几乎等于背板 , 作为一款动作系统为卖点的游戏 , 当战斗接近背板 , 它就不再是系统上的乐趣 , 而是机制上的熟练度 , 约分以后就是一个节奏游戏 。 往往这种设计会在第一遍给你前所未有的快乐 , 却不会有打第二遍的欲望 。
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但它也着实不需要反反复复地玩 , “伊苏”系列虽然以快节奏的战斗系统闻名 , 倒也并非只是使用不同流派招式 , 打出不同的华丽场面 , 研究不同连招反复挑战的那类 。 “伊苏”本身作为JRPG , 更是强调剧情的那一挂 。 这样来看 , 作为JRPG而非ACT的《伊苏:起源》可谓是出色的 , 用具备快感与成就感 , 谋略致胜的战斗与引人入胜的剧情 , 双管齐下为玩家带来出色的体验 , 在14年前 , 回合制当道的年代里 , 这样一款爽快的JPRG , 算是出彩的 。 《伊苏:起源》作为1、2代的剧情补完 , 解开了系列无数的谜题 , 捋顺了系列故事的发展 , 加之较低的难度 , 极其适合新人入坑 。
当然 , 也不能否认的是 , 不管其战斗再需要谋略 , 剧情解开了再多谜题 , 06年发售的《伊苏:起源》因为画面未曾革新 , 系统没有突破 , 在当时都被认为是落后于时代 。 虽然是第七部作品 , 却仅被定义成是外传 。 这个从引擎及机制皆传承自《伊苏6》的作品 , 在发售初就备受非议 , 所以放在2020年 , 如果不是对这个IP与JRPG的偏爱 , 你几乎没有任何理由主动选择它 。
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所以 , 我认为《伊苏:起源》是一款粉丝向的游戏 , 或者说几乎所有JRPG都是粉丝向的 , 它们都是在吃着老粉丝赏的饭 , 法老控的游戏更是 。 《伊苏:起源》虽然是能让玩家感受到趣味的作品 , 但它的趣味并非独一无二 , 作为系列粉丝你可以用无限的修饰词去美化它 , 但它在当下几乎不具备任何与同价位游戏的竞争力 。 它太朴素了 , 所以只能推荐给那些时隔多年 , 想抱着掌机再玩一次 , 或是对JRPG有着高人一等的执着的玩家 。
但即使是那些抱着一腔热血 , 想要体验黄金年代的玩家们 , 我依然不是特别推荐这作 。 “伊苏”系列有其它剧情更好画面更好的作品 , 《伊苏:起源》作为爬塔为主的刷刷刷游戏 , 比起质量 , 它的意义更多的是存在 , 是为了补完剧情而出现的外传作品 。 值得欣慰得只有它依然品味在线的优质音乐 , 在三趟旅程中撑起了整个场面 。
抛开游戏本身质量 , 《伊苏:起源》NS版本的本地化程度也并不算好 。 虽然移植版发行时 , 称游戏已经重新进行了中文化 , 但极小的字体与语意不明的设置选项 , 还是在影响着玩家游戏体验 , 甚至连最基本的招式介绍 , 都能有翻译错误 , 我不知道有多少新玩家对着出招表上的特殊攻击指令 , 一顿狂跳 。 游戏从开头就伴随着让人不满的情绪 , 如果不是对“伊苏”系列的偏爱 , 那会是一整套的负面词汇输出 。
《伊苏:起源》在14年前备受非议 , 以至于在多家游戏平台群雄割据的环境下其它作品纷纷移植的环境里 , 《伊苏:起源》的移植迟了许久 , 迟了许久不说 , 外包的移植还不太走心 , 游戏本身的乐趣是少了几分 。
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