从《不思议的皇冠》聊聊 Roguelike元素游戏设计
编者按:
继《不思议的皇冠》在10月16日全球上线之后 , 开发团队收到了很多玩家留言:“特别的回合制设计挺好玩!” , “回合制战斗节奏过瘾 , 极易上手 , 不错的冒险乐趣 。 ” , “无论是「回合制」还是「肉鸽」 , 都给了我非常好的体验 。 ”“很有趣 , 这才是我要的回合Rougelike” , “同步回合制的设定比即时制更易获得思考空间 。 ”……
其实在发售之前 , 团队心里还是有些许忐忑 , 不确定玩家是否能接受这种古早味的“同步回合制”玩法 。 从众多反馈来看 , 好像大部分玩家适应的还不错 。 做一款不追主流的游戏 , 并不是一件容易的事情 。 幸好 , 主创兼制作人小林和团队一起完成了这个Mission 。 为什么会选择这种古早味玩法 , 又如何让他们符合当代玩家的审美?本文中他为我们分享了这款游戏的设计思路 。
作者:小林 , 25年“戏”龄 , 大学时代就开始为《游戏机实用技术》撰稿写一些游戏测评 。 毕业之后进入巨人网络参与《征途2》的开发 , 而后加入《怪物猎人OL》的制作团队 。 《不思议的皇冠》是他在NExT的“第一个孩子” 。 除了工作、吃饭、睡觉 , 他大部分时间都在玩各种类型的游戏 , 不折不扣的老玩家一枚 , 最爱说的是“不要立Flag” , 脚踏实地的干就对了 。
这次 , 我们来聊聊Roguelike 。
最近几年的游戏领域 , 涌现出越来越多含有Roguelike元素的优秀游戏 , 它们囊括了各种各样的玩法体验 , 却始终贯彻着Roguelike的精神内涵 。
说到Roguelike , 就不能不提《Rogue》(“肉鸽”一词即由此音译而来) , 这款诞生自1980年前后 , 由迈克尔·托依(MichaelToy)和格伦·韦科(GlennWichman)开发的“过程生成”型迷宫探索游戏 , 曾被权威杂志“PCWORLD”评为“史上最伟大的十款游戏之一”的PRG 。

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《Rogue》游戏主界面
《Rogue》包含了诸如血量、护甲、金币、等级这些当代玩家耳熟能详的游戏元素 , 且不按常理出牌 , 所有的地形、关卡都是随机生成的 , 玩家每次体验都像第一次游玩一般 , 大大提升了游戏的重玩价值 , 很快受到了广大玩家的喜爱 。 随后一段时间内 , 类似《Rogue》这样随机生成地图的RPG游戏雨后春笋一般出现在了大家的视野里 。

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《Rogue》游戏截图
不少玩家称这种模仿《Rogue》的游戏为“Roguelike” 。
这类游戏基本包含了以下几个特点:
1.随机生成的迷宫
意味着每次进入都是不同的地牢 , 增加了重玩的乐趣;
2.永久死亡
玩家扮演的角色如果在战斗中死掉 , 游戏就结束了 , 同时 , 装备、等级也都全部消失;
3.过程不可逆
冒险中不能通过S/L大法——即Save/Load(存储/读取)来回避危险;
4.同步回合制
你不动 , 敌不动 , 你走一步 , 敌人也走一步 。 回合制能更好地让玩家计算接下来干什么 , 和即时战斗相比策略性更强 。

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《不思议的皇冠》同步回合制玩法
实际上大部分日后被称作Roguelike的游戏 , 都在尝试通过融入“随机”和“永久死亡”这两种游戏设计方式 , 让游戏在有限的成本下具备更长的游戏内容量和体验时长 。
但作为《Rogue》几大特点之一的“同步回合制” , 在当代的Roguelike游戏中却鲜有人问津 。
尝试了众多Roguelike游戏之后 , 我们最终确定要基于“同步回合制”来做一次尝试 , 做出一款“符合当代玩家审美的同步回合制Roguelike”游戏 。
以上 , 就是《不思议的皇冠》这款游戏诞生的最初想法 。
确定了游戏基调之后 , 开发团队希望去考察过往符合这一设定的经典游戏 。 在日式与美式的游戏环境中 , 有不少具有年代感 , 但制作精良的“同步回合制”Roguelike游戏 。 比如大家耳熟能详的《口袋妖怪~不可思议迷宫》、《特鲁尼克~不可思议迷宫》、《风来西林》等由SpikeChunsoft开发的系列作品 , 和以《DungeonsofDredmor》 , 《RogueEmpire》为代表的美式作品 。
前辈作品都具备了极高的游戏深度和复杂度 , 深受Roguelike的核心用户青睐 。 但同时 , 我们也观察到在他们的社区中 , 很多想尝试此类游戏的玩家因为难度、复杂度、上手门槛等诸多问题被劝退 。 我们希望将易上手、快节奏、高爽快、组合无敌战斗套路等当代流行的游戏设计元素融入进来 , 做一款大家都能玩的“同步回合制”Roguelike 。
有趣的是 , 《暗黑破坏神》(DIABLO)在早期设计的时候 , 也是一款同步回合制的地牢探险游戏~

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《暗黑破坏神》游戏截图
有了一系列考察研究之后 , 我们开始确定《不思议的皇冠》的原型 。
早期尚未有美术介入的时候 , 我们通过纸面原型来确定一些设计内容 。 在这个阶段 , 我们最希望确定的是在同步回合制的模式下 , 游戏是否可以包容“套路的BUILD”?为此我们设计了一系列的技能、使魔 , 并在纸面上反复模拟和尝试 。 经过多次设计与验证后 , 我们确定了玩家在游戏中要携带两个使魔 , 并且可以通过切换使魔来切换技能搭配组合的设定 。

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纸面原型
随后 , 我们为游戏引入了武器系统 , 让主角具备不同距离、范围的攻击手段 , 丰富技能以外的战斗体验 。 这时我们觉得玩家还欠缺一层能够引发化学变化的因子 , 这就是“被动技能”——通过各种各样的被动 , 改变玩家手中的套路 , 产生全新的体验 。 例如某个被动技能 , 可以将玩家回血改为扣血 , 中毒改为回血 , 这样在游戏中就会发生很多不可思议的奇妙玩法 。

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早期纸面原型
完成以上试验之后 , 我们确定了三个核心设计:
2个可以随时交换的技能使魔;
多种改变普通攻击方式的武器;
各种各样的被动技能——即魂器;
有意思的是 , 确定这些设计后 , 有同学问到“如果玩家搞出一个特别牛逼的套路 , 把BOSS秒杀了怎么办??”

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Boss大战
“这样的话这局他应该玩得非常爽快吧!”这就是我们的答案 。
进入角色设计环节时 , 困扰我们的问题是 , 在一个“英雄独自闯地城的”的游戏中 , 玩家需要怎样的角色体验?
“孤独”是我们认为玩家最有可能在漫长的地牢冒险中出现的情感 。 不管是在《最后生还者》(TheLastofUS) , 还是在新《战神》(GodofWar)中 , 两个人一同冒险都是一件十分有趣的事情 。 我们认为双主角应该是一个不错的做法 , 随后我们就为游戏增加了一个角色 , 希望通过两位角色的互相呼应 , 来让地牢的冒险过程不那么枯燥乏味 。

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早期主角形象
在选择第二位角色形象的时候 , 我们更希望他/她/它是一位非人形角色 , 就像《斩服少女》或者《大神》中的一些设定 。 于是我们开始为主角挑选同伴的“外观” 。
在一系列讨论和投票后 , 我们最后确定要给主角带上一顶会说话的帽子 , 并为了适应女性主角 , 把帽子换成了皇冠~

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左:早期主角 , 右:中后期主角-有了皇冠的艾莉
我们的最终目标是要设计一个丰富有趣的迷宫 。
首先 , 应该以何种设计原则去约束迷宫?这个命题让我们陷入了“设计的迷宫”之中 。 研究和设计了多种迷宫原型 , 但都不怎么符合我们想要的结果 。 其实这里涉及到的是方向选择的问题 , 它会决定我们后续的开发工作 。 如果选择更加开放式的地图设计 , 那么游戏节奏会难以把握 , 并且有违我们“想要调整传统同步回合制游戏节奏”的初衷 。
经历一系列痛苦挣扎之后 , 我们最终确定了“以房间为体验单元 , 手工制作房间内部分内容 , 随机迷宫结构”的做法 。 我们认为只有这样才能在Roguelike迷宫随机的过程中掌控住“体验的节奏”——不仅可以严格控制每个房间想带给玩家的体验 , 还可以控制整个单次流程中不同体验房间出现的频率和次数 。

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早期随机规则
后来在某次GDC演讲的分享中 , 我们发现实际上诸如《挺进地牢》(EntertheGungeon)和《死亡细胞》(DeadCells)都采用了类似的方法 , 这也增加了我们对这一设计方法的信心 。

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早期房间设计
有了核心玩法、角色、定位、迷宫的设计方式 , 看起来似乎游戏已经可以完美的开始大规模制作了 。 而实际问题却远不止如此 , 我们在游戏早期版本开发到一定程度后进行了小规模试玩 , 发现了游戏有一个最本质却也最致命的问题——不好玩!
就像尼采的《查拉图斯特拉如是说》一样 , 是一本较为晦涩的作品(非贬低) , 很难为广谱用户提供阅读的爽快感 。 相比之下 , 我们更希望游戏像东野圭吾的侦探推理小说 , 阅读起来层层推进 , 引人入胜 。
开发团队在接下来的日子中 , 重新解构了这款游戏的基础因子 , 并分析了游戏在乐趣环节不足的原因 。 我们发现用户在游玩过程中情绪的体验波动不足是最大的问题 , 诸如惊喜、惊慌、开心、懊悔、期待、害怕等情绪在游戏中非常匮乏 。
我们希望调整老式同步回合制Roguelike游戏的节奏 , 这意味着我们需要降低其本质的换血玩法的比重——即一般回合制RPG攻防双方轮流行动的玩法 。
在降低了核心本质的比重后 , 我们就需要在游戏框架上为游戏寻找某些新的机制来做补充 。 这些机制要符合同步回合制的运作机理 , 且可以承担一款正常游戏的循环所需 。
“位置、距离、范围”是显而易见的一些能够使用的底层机制 , 附加在这些机制上的选择多种多样 。
基于这样的思考 , 我们进行了三个变化 , 来调整游戏的体验问题:
1.元素交互
灵感来源于《神界原罪》 , 这套交互系统很好地融合了我们已经设计好的元素魔法的玩法 , 并且可以在关卡设计中引入各种地块 , 来丰富迷宫的变化性 。
玩家利用自己的智慧 , 让怪物被各种地形折磨致死是非常有趣的体验 。 我们在完成这套系统后 , 在一次交流中展示给了拉瑞安工作室(比利时游戏开发商LarianStudios)负责人Swen , 并咨询了他的看法 , 他认为这种融合非常适合这类游戏(指回合制) 。 有趣的是我们曾与Swen交流了关于回合制游戏是否小众的问题时 , 他表示回合制游戏永不没落 。

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元素交互玩法
2.闪现
由于同步回合制的机制 , 导致了怪物一定会以某种情况在位置上逼近玩家 。 玩家需要一个手段在房间中到达自己指定的位置 , 来考察和实施自己布置的战术(否则会被逼近的怪物包围) 。 在这种情况下 , 引入闪现就是一件必然的事情了 。
闪现是我们修改了非常多次的游戏机制 , 在原初的设定中闪现的消耗是嗜血值(MP) , 体验下来虽然闪现非常爽快 , 但我们发现它过于OP(OverPower) , 此外闪现消耗MP会导致玩家在游玩时释放技能的频率下降 。 我们不希望闪现剥夺玩家释放技能的次数 , 因为技能是游戏中非常重要的一环 。 所以在后期 , 我们为闪现设计了一套自我循环的次数补充机制 。 自此 , 闪现的运作就非常良好了 。

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闪现玩法
3.Break系统
这是我们在开发后期引入的重要机制 。
引入之前 , 实际上我们已完成了游戏的大部分内容制作 , 但是在体验游戏版本时 , 我们发现游戏的节奏有问题:缺少一个超短线的重复性行为来串联所有其他机制(元素交互、闪现、使魔技能等) 。 如果我们不在底层结构上串联 , 上述提到的系统运作会非常独立 , 这时玩家在游玩游戏时 , 会根据游玩的倾向性 , 导致其他游戏系统显得不再那么重要 。 这并非我们希望看到的 , 我们希望整体游戏的各个系统都是运作在一个相同价值体系下的 。
Break破甲系统应运而出 , 这套系统的灵感来源是PS2时期世嘉优秀的动作游戏《Shinobi忍》中的“杀阵系统”——在游戏中玩家控制的主角手持的妖刀“恶食”会不断的吸收玩家自己的生命 , 玩家需要在每场战斗中 , 尽可能地快速连续杀敌来达成“临兵斗者皆阵列在前”的杀阵 , 每次击杀敌人 , “恶食”的攻击力都会得到提升并且补充玩家的生命 , 甚至在BOSS战时 , 可实现满杀阵的“BOSS一刀斩” 。

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连击招式
这套系统虽与回合制游戏相去甚远 , 但是“在封闭狭小空间中鼓励连续进攻”是一种非常有趣的设计 。 因为与游戏中“封闭空间战斗”的相似性 , 我们决定尝试在回合制游戏中重构出类似的体验 , 这就是护盾击破系统 。 这套系统鼓励玩家进行连续的进攻 , 来获得强大的收益 。
这套系统将游戏中所有的机制相对合理地串联了起来 , 构成了完整的进攻鼓励的系统闭环 , 并且提供了一种“越打越厉害”的游戏节奏 。 如此 , 我们最终缺失的节奏问题得以解决 。
如此 , 这三个设计的引入彻底改变了玩家在游戏中的战斗体验:
利用与场景中的自然元素和地形 , 来巧妙击杀怪物
利用闪现来控制自己在房间内的各种走位
利用Break系统来连续击杀怪物以获得更好的奖励 。
游戏的战斗一下子变得丰富好玩起来 。
以上就是《不思议的皇冠》的开发设计思路 。
对开发团队中的大多数人而言 , 《不思议的皇冠》可能是人生中第一款或第二款上线作品 。 游戏开发周期一般都较长 , 2年、3年、甚至5年或更长 , 其中还包括一些付诸青春但种种原因最终未能“问世”的作品 。 作为一位已经毕业十多年的游戏人来说 , 从头至尾参与这样的一款游戏 , 并得到市场的验证 , 本身是一件不可思议的事情 , 也是一件值得纪念的事情 。
【从《不思议的皇冠》聊聊 Roguelike元素游戏设计】不追主流 , 不负韶华 。 感谢为皇冠编织奇妙梦境的每个人 , 也希望与更多玩家共度这段冒险旅程!
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