新职业|“用买断制给玩家安全感”,《月圆之夜》做完了最后一个DLC( 二 )
在这点上 , 小木匠提到 , 他们发现 , DBG 游戏的核心乐趣并不是随机性本身 , 在随机的过程中逐渐达到自己的预期才能给玩家带来快乐 。 《月圆之夜》为了降低随机性的负面想过 , 减少玩家达不成预期时的挫败感 , 做了不少小设计:首先 , 玩家刚刚上手游戏的最开始几局 , 随机事件其实并不随机 , 而是设计好的 , 不至于让玩家被虐;其次 , 商店、宝箱和升级时获得卡牌 , 也并不全是随机 , 而是会根据玩家已经有的卡牌风格 , 尽量让玩家能组成一套成体系的牌组 。
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游戏中的随机事件和宝箱
这种设计当然也带来了一些问题 。 很多玩家发现通关普通难度很容易 , 因此觉得游戏难度过低 。 制作组的解决办法也很朴实 , 统计卡牌的使用次数和玩家的通关卡组 , 用这些数据不断地推出小规模的平衡性更新 , 并且在更高的难度中 , 降低那些 " 玩家保护机制 " 出现的频率 。 这次更新推出的梦魇难度也是为了满足寻求挑战的玩家 。
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梦魇难度上线当天就有玩家打通了
至于为什么选择买断制 。 小木匠给出了一个很反市场直觉的答案:他觉得买断制意味着安全感 , 意味着玩家不用担心游戏的坑深不见底 , 也不用担心自己不肝不氪就会被 " 欺负 "(除了游戏内的数值碾压 , 还有攀比导致的社交压力) 。
这个说法当然没问题 , 但这是纯然的玩家角度 。 要是 2017 年《月圆之夜》刚刚上线时 , 说要采用买断制 , 我肯定会反问 , 玩家是有安全感了 , 你们开发者有安全感吗?
现在这个反问已经没有意义了 , 虽然没能完全杜绝盗版 , 《月圆之夜》还是卖得不错 。 由于游戏本体免费 , 内购项目很少 , 价格也极低(每个 DLC 只卖 6 元 , 对游戏影响较大的只有新职业 DLC , 有些 DLC 更类似于玩家对游戏的捐赠) , 很多玩家都在 TapTap 的评论区发帖说 , 这是他们第一款希望开发组多收点钱的手游——有的是觉得内容很足 , 6 元太值了;也有的是担心开发者回收不了成本 , 以后玩不到他们做的游戏 。
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这有点像是今年以前的 CDPR 在玩家群体中的 " 蠢驴 " 评价 , 而 " 希望开发商多收点钱 " 可能也只是买断制单机游戏独有的某种荣誉吧 。
在更新公告中 , 开发组提到 , 下次更新会很花时间 , 可能是 " 小红帽日记 " 的大版本更新 , 也可能是新的作品——如果是新的作品 , 他们希望保持《月圆之夜》的黑暗哥特风格 。 《月圆之夜》经典模式的旅途算是走到了终点 , 但开发出它的滴答工作室的旅途才刚刚开始 。
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