游侠网|边角料无双,没有荒野的荒野之息还能玩啥?( 二 )


在100年前 , 海拉鲁人们的死敌依然是100年后随处可见的各种颜色的波布林、波克布林、蜥蜴人和守护者们 , 不得不让人感叹怪物的敬业程度确实堪比现代连007都能忍受的社畜们 , 而且每关都能让你割到1000只 , 其数量也确实能让人割得很解压;
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呀哈哈的收集玩法依然埋藏在每一关一些不容易让人注意到的角落里 , 怪物掉落的素材 , 宝箱开启的到的各种道具的图标和料理系统也都是从“野吹”里挪过去的 。
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主要操作方式依然是非常无双 , 属于轻+重攻击组合释放的C技模式 , 而且每个角色可以装备的武器都被固定的 , 林克只能装备单手剑 , 英帕则是小太刀 , 塞尔达则是用希卡之石的道具当技能 , 一个角色对应一套动作模组 , 并不能像“野吹”那样 , 可以把敌人手里的武器抢过来随便用;
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但在敌人攻击瞬间防御可以弹反攻击 , 往敌人攻击判定上闪避可以触发“林克时间”的系统 , 连弹反的动作和进入慢镜头的虚化特效 , 都和原作里一模一样 , 也算是为“野吹”老玩家找回了点熟悉感 。
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炸弹、弓箭、时停、冰柱、磁铁 , 这些“野吹”中的技能在《灾厄启示录》中也和无双割草的玩法进行了结合之后 , 尽数得到了还原 , 比如正在冲锋的怪物撞到了冰柱之后会眩晕 , 磁铁可以将怪物手里带铁的装备吸过来组成一把大剑发动一次攻击 , 不断攻击时停的怪物也依然可以积累动能 , 并在时停解开后一次性释放 。
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这也是一个 让人感到有些陌生的“野吹” 。
受限于无双的玩法 , 在《灾厄启示录》中无法提供一个庞大的海拉鲁大陆让我们探索 , 整个大陆地图被剧情关卡和支线奖励关卡给分割了;
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在每个关卡的地图里 , 也没办法做到可见即可达 , 在“野吹”中上过雪山、钻过树洞的林克 , 在这部前传中反而和宝可梦游戏的主角那样 , 经常会被一个抬脚就能上的小土坡卡住;

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《灾厄启示录》里并没有水火雷冰的交织产生的各种奇妙化学反应 , 关卡里没有天气环境的变换 , 意味着打雷时闪电并不会劈到铁质装备 , 在高温环境下木制装备也不会发生自燃;
怪物的AI更是因为无双化到了非常低下的程度 , 波库林不会因为体验过被炸弹炸飞的滋味 , 看到炸弹就会踢开 , 作为精英怪物出现的波克库林往往也只会复读预设的招式 , 只在关卡中出现的怪物自然也没有任何展示生态的机会 。
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受限于玩法 , “野吹”之中许多被人称赞的真实细节在这里都没有得到继承 。
和纯第一方工作室开发的“野吹”能基本保证帧数稳定不同 , 《灾厄启示录》同屏敌人大幅增加带来的是帧数浮动极其明显 , 静止状态下可以保持30帧 , 一旦开战 , 怪物数量的增加和各种场景破坏特效 , 经常出现看幻灯片的情况 , 而且也不能在画面模式和帧数模式之间做选择 。


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