二次元|B站游戏开始推「Z世代」定制型产品了( 三 )


二次元|B站游戏开始推「Z世代」定制型产品了
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其次是年轻人的社交密度 。不同于上个年代的社交闭塞 , 现在信息交互发达 , 年轻人的社交门槛更低了 , 但同时 , 陌生人社交的距离感也更明显了 。尤其B站的Z世代群体 , 由于小圈层、多元文化的特征更明显 , 所以更容易呈现出一种局部、高密度社交的状态 , 而非广泛社交 。
最后是自传播生态的高度成熟 。现在的年轻人圈子里 , 越核心的圈层里包含着越多的UGC人群、同人作者、高端玩家 , 而一旦他们找到了自己高度认可的优秀内容、作品 , 就会自发的制作和宣传相关的衍生内容 。
所以要做一款能跨过圈层隔阂 , 击中普遍年轻大众的游戏 , 势必需要拿捏好社交密度、氛围舒适度 , 找准切入点的同时 , 留出足够的扩展空间 。从这几个角度来说 , 《梦想养成计划》选择的策略是很有针对性的 。
第一点是选曲 。这款游戏目前收录了80多首歌曲 , 整体风格涵盖了ACG圈内非常多的领域 , 有老人泪目的《绯色月下、狂咲ノ绝》 , 有人气唱见Reol , 有白学神曲《届かない恋》 , 当然 , 也有当年刷爆B站的《极乐净土》 。基本上 , 只要是对音舞有一些认知的年轻人 , 就能在这个曲库里找到交集 。
但单纯收录正版曲目是不够的 , 游戏还需要一些能表达自身调性的作品 , 所以能看到 , 《梦想养成计划》还与Onoken、千叶"naotyu-"直树、长谷川大辅等诸多知名ACG圈作曲家 , 一起创作了20多首全新的原创音乐 。不论是总曲库还是原创曲库 , 都会在今后不断更新 , 而这两个曲库的扩增 , 就是这款游戏能够不断拉进不同圈层用户的基础 。
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第二点是舒适度 。《梦想养成计划》的核心玩法是基于触控屏的浮现式判定 , 更具体来看 , 它的精髓是类似于前作《Lethe》的“乐队指挥”式呈现手法 , 更强调玩家动作、按键动作、画面呈现动作三者的结合 。这种协调对玩家来说也需要磨合 , 所以这款游戏的判定做得很松 , 低难度非常照顾新手 。
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就只有个位数的同屏按键
与此同时 , 小众音游的一大问题是成长不平滑 , 目标感和技术磨炼路线不明确 , 这是劝退绝大多数新人的罪魁祸首 。而《梦想养成计划》有意解决这个问题 , 通过类似于故事章节的引导 , 从简单模式开始 , 一步步让玩家适应细节手法 。对于高手 , 又安排了自由练习的模式 , 让玩家尽情挑战高难度 。
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第三点是简化重复体验 。考虑到音游玩法的重复性 , 游戏加入了多倍奖励、连续自动模式来解放玩家的双手 。简化了体验之后 , 演奏过程中玩家甚至可以腾出手局内发弹幕、频道聊天、甚至去掉背景锁定镜头截图留念 。
同时游戏还引入了更轻度的走秀玩法、巡演玩法 , 比如走秀是通过简单的节奏判定 , 来完成关卡获得奖励 , 巡演则是更简单的挂机拿奖励 。这些其实都是在给不同玩家 , 提供不同节奏的游戏体验 。
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