【干货】如何设计一个Arkane游戏的关卡

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本文由《藏梦》制作人翻译 , 原文首发知乎:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/268423179
Arkane的游戏让我为之疯狂 , 《耻辱Dishonered》系列是我最爱的游戏之一 , 在玩完《耻辱》后 , 我对之的评价是 , “我(玩完《耻辱》)之前在游戏方面滥用了艺术这个词” , 以及Prey的开场 , 是我认为所有游戏里最伟大的开场之一 , 唯一的遗憾是 , 我在别人的电脑上看完的这一段 。 本文从“道”的层面讲述了Arkane怎么制作一个关卡 。
原译文:https://bethesda.net/en/article/3sRnzYPmnwFvf3kYYkKTOH/designing-an-arkane-game-level?sf126503365=1
博伊尔夫人的大厦 。 黄色的郁金香 。 发条大厦 。 平板裂缝 。 摩根的公寓 。
如果您是Arkane的粉丝 , 那么此列表无疑会激发您的感觉 。 ArkaneLyon和ArkaneAustin都以其精心制作的关卡而感到自豪 , 因为对细节的关注有助于讲述一个故事 。 它建立了一个世界 , 并以您可能没有意识到的方式为您提供信息 。 在Arkane , 每位开发人员的核心都是讲故事的人 , 每个细节都旨在创造一个让玩家迷失自我的鲜活世界 。

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“某些游戏的魅力之一就是那种身临其境的感觉 , ”ArkaneAustin的创意总监HarveySmith说 。 “处在一个易于理解的地方会让你感觉到合理和一致……完整性 。 一个游戏具有深思熟虑的关卡设计会让你感到惊讶 , 讽刺的是 , 它符合了预期 。 守卫们遵循的路线是从住的或吃喝的地方到职责所在的地方 。 它们并不是总是存在于与您作战的地方 。 他们不会只在没有人行道的地方到看起来合理的起点而出现 。 同样 , 如果您可以站在屋顶上 , 则可能希望在那里找到一个鸟巢 , 也许里面还有一些有价值的小饰品 。 让玩家偏离道路 , 去探索 , 去追随自己的想法 , 然后获取奖励 , 可以使玩家对自己在游戏世界中的经历有一种代入感和主人翁感 。 这绝对是我们秘密酱料中的重要成分 。 ”

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受启发的设计
正如Arkane基因特性中所讨论的 , Arkane的创始人们从他们喜欢的游戏类型中汲取了灵感——这些游戏吸引了他们 , 并给玩家提供了令人难以置信的自由度 。 今天 , Arkane的团队秉承了这些价值观 , 继续从他们尊敬的游戏中汲取灵感 。
“我认为我们很多关于如何设计关卡的灵感都来自我们喜欢玩的旧游戏和模组(mod) , ”ArkaneLyon首席关卡设计师YoannSaquet说 。 “像《神偷》(Thief)或《杀出重围》(DeusEx)这样的游戏向我们展示了尊重玩家不同的意愿以及游玩方式是多么重要 , 而不是强加给他们特定的节奏 , 路线甚至道德 。 Valve游戏也令人鼓舞 , 并且很好地展示了每个关卡都有可能拥有独特性和原创性的价值 。 优秀的游戏关卡会让玩家感到惊讶 。 我们从中汲取灵感的每款游戏都是展现强烈游戏体验的好例子 , 当所有学科(设计、艺术、叙述等)紧密捆绑在一起 , 它们就相互加强并创造了一个统一的世界 。 在创建我们称为“Arkane设计哲学”的东西时 , 我们受到了广泛的影响 , 我们一直在坚持不懈地遵循这一哲学 , 同时随着时间的推移不断发展 。 ”

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“我们珍视新兴的体验 , 即兴创作和游戏系统以意想不到的方式碰撞 , 这些碰撞可以给每个玩家自身带来独一无二的时刻 , ”ArkaneLyon的战斗设计师(CampaignDesigner)DanielTodd说 。 “对于有任何可能性的游戏 , 玩家需要一个探索空间 , 使他们可以自由使用和利用游戏里的工具 。 我们可以通过为他们设置障碍 , 目标和有不同可能性结果的脚本 , 来发挥这些工具的创造力 。 关卡设计不仅是一种约束方式也赋予了玩家可能性 , 这使得他们对游戏系统的选择是真正重要的 。 ”
秘密酱料
在开始设计Arkane游戏的关卡时 , 您该从哪里开始呢?根据ArkaneLyon的才华横溢的设计师所说 , 一切都源于一个特定的想法 。 在团队开始将各个部分组合在一起以创造令人难忘的体验之前 , 首先需要弄清他们正在构建的关卡背后的推动力-这一概念在推动设计的前进 。

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托德说:“很久以前 , 我们就没有考虑过游戏应该达到多少个关卡 , 或者它们应该是什么样 , 或者它们应该持续多久 。 ”“这可能是一种特定的游戏玩法机制 , 一个叙事时刻 , 一种引导玩家拥有独特空间的设计 , 甚至是一个激发我们的小插图或图像 。 我们将定义这个来自灵感集合的关卡会是什么样 , 这样做意味着每个关卡都源于我们已经为之兴奋的概念 。 ”
“一旦我们定义了每个关卡的主要想法 , 关卡设计团队和关卡美术师就可以开始寻找参考 , 搜索与这些想法相关的主题 , ”Saquet补充道 。 “然后 , 我们将慢慢地将所有内容组合在一起 , 来回迭代几个月 。 我们希望玩家在探索我们的关卡时具有自由感 。 体验也得是令人兴奋和令人惊讶的 , 并且必须完成得不像一个虚假的“游戏世界”(artificial‘game-y’world*这不懂什么意思 , 随意翻译的) 。 我们在游戏中实现这一目标的方法是花费大量时间和精力手动搭建关卡 。 ”

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在描述Arkane关卡设计的方式时 , 我们经常使用“手工制作”和“精心制作”一词 。 没有毫无意义的区域或草草了事的细节 。 无论多么平凡的空间 , 每个小巷 , 走廊和窗台都有其意图 。 让有探索欲望的玩家 , 有其理由进行探索 。
Saquet描述了重塑Dishonored2的Aventa区的漫长而艰巨的过程 。 最初创建之后 , 这样的区域就像用细齿梳子梳理过一样 , 会让每个小巷和公寓都变得尽可能有趣 。 正如Saquet所指出的那样 , 即使一条街道不如令人印象深刻的终点难忘 , 它仍然需要让玩家感觉很重要并且对玩家有所奖励 。

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“最大的挑战可能是在游戏中创建所有简单的 , '普通的'时刻 , 使其具有基本的特性 。 ”托德表示 , “将注意力完全集中在最具戏剧性和激动人心的小插曲上是很诱人的 , 但是我们不能忘记在这两个亮点之间的所有时间里 , 玩家简单地存在于我们创建的世界中 。 他们在“普通时刻”的经历可能就是为什么玩家爱上了这个游戏 。 在那段时间里 , 我们无法总是知道他们的目标是什么 , 或者是什么引起了玩家的兴趣 , 如同我们在一个引人入胜 , 复杂的情节中 , 我们必须设法在使世界充满活力与不压倒玩家(角色)之间取得兴趣点冲突的平衡 。 ”

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GROUNDINGTHEFANTASTICAL
您如何让不可能的感觉真实?更重要的是 , 您如何使其可信?因为让玩家相信Arkane以沉浸感而闻名 , 这绝非易事 。
“首先 , 我认为这再次成为我们不断给玩家带来惊喜的愿望的一部分 , 无论是设计方面还是艺术方面 , 这都有助于我们引入'幻想'元素 。 ”Saquet说 , “但是 , 因为我们还希望某些东西能让人身临其境 , 所以我们必须考虑所有微小的细节 , 并确保一切都有意义 , 并认为它确实可以存在于某个地方 。 关卡设计师和关卡艺术家之间的不断合作有助于实现这种平衡 。 我们尝试并行工作 , 并且两个团队都一直在尝试从两个不同的角度推动酷炫 , 独特的想法 。 一个侧重于游戏性 , 而另一个侧重于视觉效果 。 这会使两个团队提出了一些不太常规的想法 。 但同时 , 他们也为队友提供了一种保障 。 关卡美术师想保持一种有意义且保持合理的建筑结构 , 而关卡设计师则要确保玩家能够直观地理解关卡 , 以便(在游戏中)有自己的选择和规划 。 ”

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“我们的关卡是由一大批设计师和艺术家组成的 , 他们将各种技能展示出来 , 其中包括许多在建筑设计和工程方面具有基础的人 , ”Todd说 。 “我们可以任凭疯狂地想象 , 我们的团队拥有可靠方式实现目标的专业知识并对此充满信心 。 除非玩家沉浸在这样的体验中 , 否则我们永远都不会想当然地认为幻想没有任何意义 , 而一致性和可识别的感觉可以在建立这种沉浸感上走得很远 。 ”
小事
在每个关卡中 , 每个元素的创造和实现中都有太多需要考虑的了 。 不止是关卡设计师使一切变为现实;整个团队齐心协力 , 确保一切都有目的 , 讲述一个故事 , 也许是最重要的工作 。 关卡的结构必须直观 , 但对于Arkane而言 , 它也必须具有创造力和启发性 , 即使普通玩家可能永远不知道其表面下发生了什么 。
“掠食的开场令我感到无比自豪 , ”ArkaneAustin的艺术外包经理EricBeyhl说 。 “在艺术 , 设计和叙事之间进行了如此多的协作 , 所有人都在规划 , 测试和迭代中共同努力 , 以使演出完美 。 这存在清晰和感知的问题–如何在隐藏所有线索的情况下欺骗玩家 , 并且这也存在机械和工程的问题–所有移动墙和镜子技巧必须切实起作用!所有这些融合在一起 , 为所有电子游戏创造了最令人难忘的开场之一 , 并且为游戏的其余部分定下了基调 。 什么都别信!“

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“这实际上是我最喜欢Prey的东西之一 。 ”SusanKath补充说 , 他是Prey的首席制作人 , 现在担任ArkaneAustin的业务总监 。 “在幕后 , 所有墙壁和机制实际上都以这种方式运转 , 即使玩家看不到它 。 团队非常努力以确保我们创造了一些复杂而可信的东西 , 并且得到了回报 。 我们喜欢这些小东西 。 ”
顺便 , 如果可以 , 希望您能关注我们正在开发的作品 ,
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