《天堂杀手》:一款Steam好评率92%的侦探游戏是怎样诞生的
2020年 , 游戏市场迎来了一批让人惊喜的作品 , 《天堂杀手》(ParadiseKiller)就是其中之一 。

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从表面上看 , 《天堂杀手》有点像推理冒险游戏《弹丸论破》 , 玩家需要在一座布满线索的神秘岛屿上展开调查 , 收集证据 , 找出谁是一桩大规模谋杀案的凶手 。
如果深入游玩 , 你会发现《天堂杀手》还受到了《逆转裁判》和其他一些著名侦探游戏的影响 。 不过与此同时 , 这款游戏也有独特个性 , 给许多玩家留下了深刻印象 。
"我一直对电子游戏里的叙事感到沮丧 。 "设计师奥利弗·克拉克·史密斯在接受外媒Vice采访时说 , "为什么很多做交互式游戏的人总是痴迷于讲述一个故事 , 而不是让玩家和它互动?在叙事游戏中 , 为了推进故事情节 , 你似乎总是在不同的叙事循环间跳来跳去 。 "
严格意义上讲 , 《天堂杀手》也讲述了一个关于寻找谋杀案凶手的线性故事 , 但由于故事节拍和线索遍布于整座岛屿 , 玩家有更多机会做自己想要的事情 。 更重要的是 , 如果你认为已经收集了足够的证据 , 随时都可以触发最终的"审判"环节 。 你可以给任何人定罪 , 游戏甚至不会告诉你你的判断是否正确 。
在游戏的开放设定下 , 许多玩家喜欢随心所欲地快速游玩 , 但也有人对《天堂杀手》处理案件真相的方式感到不安 。 例如 , 一位玩家在Steam论坛这样写道:"我对玩一款个中秘密没有任何确切答案的侦探游戏毫无兴趣 。 而这似乎就是这款游戏的核心概念 。 ‘控告任何人’能否带来让人满意的任何结论?又或者 , 它仅仅是一种鼓励玩家重玩的机制?"

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史密斯怎样回应玩家的这种疑虑?"无论如何 , 虚构故事背后始终应该有一个不变的真相 。 "他说 , "我们必须能解释或证明游戏里发生的一切 。 只要那种真相存在 , 玩家就会信任游戏 。 犯罪的历史和方法永远不变 , 只不过你(对案件)的理解和寻找真相的道路可能发生变化……对我们来说 , 故事的真相是神圣的 , 永远不能动摇 。 在整个项目开发过程中 , 我们曾多次把剧情推翻重做 , 以确保所有情节不一致的地方或漏洞都被纠正或解释 。 "
KaizenGameWorks是史密斯和菲尔·克拉布崔(技术总监)联合创办的一间独立工作室 , 《天堂杀手》是他们的处子作 。 不过 , Kaizen制作这种类型的游戏并不让人感到意外 。 史密斯此前曾供职于SupermassiveGames , 是《直到黎明》(UntilDawn)和《黑相集》(TheDarkPictures)的主要创作者之一 , 而这两款游戏都非常注重玩家选择、分支路径和多结局 。
"《直到黎明》和《黑相集》是互动戏剧的典范 。 "史密斯说 , "它们为玩家提供了非常紧张的体验 , 目标是随时创造戏剧(冲突) 。 在开发《天堂杀手》时 , 我们故意忽略了我在这些项目中积累的经验 , 因为我们想创作一款更放松 , 允许玩家以自己的节奏游玩的游戏 。 "
【《天堂杀手》:一款Steam好评率92%的侦探游戏是怎样诞生的】史密斯认为 , 这让玩家能够"沉浸在对话中" , 而不必担心接下来会发生什么 。 在《天堂杀手》中 , 提问题不算什么大事 , 只是对话树的一部分 。

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在更早些时候 , 史密斯还曾参与开发《50美分:血沙》(5_0Cent:BloodintheSand) 。 根据史密斯的说法 , 与说唱歌手50美分的合作也对他设计游戏的方法产生了影响 。
"游戏开发者不能妥协 , 《50美分:血沙》在这方面做得还不够 。 几位总监总是说 , 他们希望让游戏给人的观感就像一段音乐视频 , 但最后并没有达成目标……对于应该把《天堂杀手》做成什么样子 , 我们一开始就有明确的想法 , 从来没有变过 。 "
据史密斯透露 , 在Kaizen着手开发《天堂杀手》前 , 团队内部讨论过其他想法 , 包括做一款"《到家》+《疯狂出租车》"的游戏 。 不过 , 史密斯刚刚玩了《赛博朋克酒保行动》(VA11-HALL-A) , 对它感到非常惊讶 。 这间工作室最终决定从世嘉Dreamcast时代的日本游戏中寻找灵感 , 并将那些经典游戏的设计与新时代的叙事结合起来 。
有趣的是 , 开发团队似乎不太愿意为《天堂杀手》贴上"冒险"或"死亡游戏"等吸引眼球的标签 , 而是给了它一种完全不同的定义:开放世界探索调查(游戏) 。
"卡普空曾经发明了‘生存恐怖’和‘时尚硬动作’等用来定义游戏品类 , 我认为这真的很棒 。 与‘第三人称动作’相比 , 它们让人更容易理解游戏的玩法和风格 。 当我们为《天堂杀手》做宣传时 , 遇到的主要问题之一就是怎样描述它……在某张截图中 , 它看上去像一部视觉小说 , 但在另一张截图中又像一款步行模拟游戏 。 如果为它赋予一个品类 , 将有助于在玩家脑海中塑造形象 , 让他们对游戏的概念或玩法形成直观的理解 。 "

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《天堂杀手》的市场表现是否让Kaizen满意?"在游戏正式发售的时候 , 我和另一位创始人都觉得大家得各奔东西 , 向各家游戏公司投简历了 。 "史密斯打趣说 , "但《天堂杀手》总算找到了玩家 , 我们暂时还不用另找工作 。 "
"我最喜欢哪些令人陶醉的游戏 , 例如《花 , 太阳和雨》(Flower,SunandRain) 。 它们会成为玩家生活中的一部分 , 给人留下不可磨灭的印象 。 我们也试图创造不落俗套的内容 , 因为这能够让玩家产生印象 , 并且愿意安利给其他人 。 "
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