3DMGAME|《明日方舟》:起步于二次元,不止于二次元


看完《明日方舟》的1.5周年直播以后 , 我曾经多次思考的一个问题又一次浮上心头 。 仅从“二次元”这个标签出发去分析《明日方舟》的成功 , 是不是不够妥当 。
在看完一周年直播、1.5周年直播后 , 这种感觉愈发强烈 。
但如果全然摒弃《明日方舟》身上的二次元属性也并不合适 。
兽耳娘、动物拟人、可爱或帅气的立绘……带着这些近乎标签式的二次元感 , 《明日方舟》的和它的前辈们展现出无数的近似之处 。 而细究它的内核 , 却显得像这一品类的异类 。
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与其在分类中打转 , 我们可以先看看他们的用户群体 。
很显然 , 鹰角最初想讨好的 , 是二次元中更为小众、却也更加独特的一批 。 而就是把这种小众做到极致 , 却反而能超越人为的、刻板的界限 , 成为大众的关注 。
《明日方舟》的商业成绩是个传奇 。 最开始 , 外界为《明日方舟》扑街找好了无数个理由:人数不多的小工作室、和传统迥异的美术风格 , 严肃保守的人物穿着……
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(图片来自明日方舟官网)
然而 ,
鹰角的赌注押对了 。
当刻板的二次元标签在国内被吹捧多年后 , 鹰角打破了这种陈腐成见 , 成为了“以小博大”的赢家 。
但实际上 , 在《明日方舟》主创海猫络合物此后的多次访谈中 , 他不止一次提到当时的自己并没能预见到这样强烈的反响和结果 。
那么 , 《明日方舟》这连主创都意想不到的成功究竟源于何处?
在今年taptap的分享会上 , 我在海猫的分享中找到了解释 。 在他的设想中 , 《明日方舟》并不局限自己为二次元 。 与其在刻板的所谓“二次元”印象中束手束脚 , 不如直接去找到用户的根本特征 , 那就是“审美较高” 。
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(图片截自明日方舟官网)
这种较高的审美和品味贯穿了1.5周年直播的始末 。 从保持了《明日方舟》一贯高燃水准的pv开始 , 一直到宣布同诸多大牌的合作 , 鹰角的格调在拿捏商业和艺术的比例中达到适度的平衡 。
这种审美和品味并非是在《明日方舟》成功后才刻意追求的 , 相反 , 这正是鹰角能够在差异化的市场上取得成功的原因 。
即使是还处在开发阶段的时候 , 这种品味上的严格就在创作团队中被牢牢确立 。 在游戏质量的把控上 , 海猫的要求是 , 起码要过得去我们自己这一关 , 是我们自己所喜欢的东西 。
而《明日方舟》的主创有哪些呢?
答案可以一言以蔽之 , 都是“硬核老二次元”了 。
被人津津乐道、凭借东方同人成名的海猫;出身cygame的主美唯 , 参与过《Project Diva PC》的年轻CEO黄一峰……如果能打动这批挑剔又苛刻的“资深宅”自己本身 , 那么一定能打动更多的人 。
主创们的气质无可避免地出现在产品中 , 而他们对适度硬核的玩法的坚持也得到了认可 。
2019年 , 二次元手游界万马齐喑 。 行业头部仍在盈利的 , 还是2016年上线的fgo、阴阳师和崩坏3 。 玩家并不是不渴望新游 , 并非不渴望新的玩法 , 但厂商们交来的答卷却乏善可陈 。
凭借着足够差异化的玩法 , 塔防玩法的《明日方舟》异军突起 , 带来了新的品类可能 。 相较于纯卡牌类手游 , 塔防玩法的上手门槛并不低 , 但在度过新手时期后 , 也就能体会到更多数值之外的乐趣 。
也正因此 , 策略向的内容在玩家内容产出中的地位也举足轻重 。 多样的干员组合、设计精巧的地形和机制 , 一千个玩家眼中有一千个过关的解题思路 。
追求各种各样的极限玩法、摸索匪夷所思的过关思路……这种挑战性和观赏性 , 在鹰角推出“危机合约”后达到顶峰 。 在危机合约或者是高难图出现的时间点 , b站的热搜总能出现明日方舟的身影 。
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(图片来自:b站up主@泥萌都是托)
而就在夏活期间 , 新的roguelike玩法“集成战略”同步落地 , 尽管存在过关阵容单一、随机性过于不友好等问题 , 但这个雏形所带来的玩法上的可能 , 让无数玩家欲罢不能 。 而同样 , 随机带来的各种节目效果 , 让诸多游戏主播的直播间里充满了欢声笑语 。
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(那位博士 , 真的很能肝 。 图片来自《明日方舟》官方微博)
长草期过后、产能飞速落地的鹰角 , 在塔防的品类上不断迭代深挖 。 而曾经被人预言过的“暴死”危机 , 也自然不复存在 。
毕竟好玩 , 才是一个游戏最重要的特质 。
正如诸多游戏从业者所总结的那样 , 对二次元玩家来说 , 最重要的是“爱” , 而这种热爱的指向是角色 。
《明日方舟》同样没有忘记这一点 。 在一周年和1.5周年这两个庆典上 , 《明日方舟》都选择了落地足够重量级的卫星 。 成功“洗白”的W , 铺垫已久的“泥岩”和“迷迭香” 。
作为重大节点的重要角色 , 三者最让人心动的便是其身上的故事性 。 W复杂的过往甚至牵扯到博士的善恶 , 泥岩善恶的挣扎抉择由来已久 , 角色身上的转变弧光成为鹰角设下的、令玩家牵肠挂肚的张力 。
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(形象反差极大的泥岩 。 )
除此之外 , 隐藏在档案里的秘密、不断变动的病情数据、饱含情感的个人曲 , 这些拉满的细节 , 赋予了这些角色鲜活可感的生命 。
角色带来了《明日方舟》玩家内容繁荣的另一半天 , 即同人 。 这一点上 , 又和许多二次元手游的宣传推广方式相似 。
此外 , 海猫还在直播中公布 , 将在未来实装干员个人剧情 , 通关后还可获得角色专属蚀刻章 。 结合时间背景 , 此举应该是为了满足玩家对自己喜欢的干员出场剧情的需求 。
从这一点上看 , 鹰角也并不排斥已经成功的、千锤百炼的“普世”规则 。 但在《明日方舟》的运营上 , 他们却和其他手游相异 , 采用了相对更加成熟沉稳的一种路线 。
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【3DMGAME|《明日方舟》:起步于二次元,不止于二次元】(海猫络合物在taptap开发者沙龙上的分享 。 图片来自网络)
目前 , 鹰角采取了两种方式同玩家进行信息上的交互 。 游戏外有各种***、游戏内有定期的制作组通讯 。 两者都采用了简洁却又高效的信息传达方式 , 简明、概要 , 没有时时刻刻和玩家套近乎的自来熟 。 在阅读这些内容时 , 偶尔甚至会产生正在批阅鹰角当季工作汇报的感觉 。
唯一的例外是明日方舟朝陇山 。 这个以售卖周边为主的微博账号 , 常态是以一只兔兔的口吻卖萌 。 就在一周年刚过的时候 , 运营账号的工作人员忙中出错 , 把朝陇山的卖萌内容发到了明日方舟官博上 。 也由此衍生了在相对“高冷”的官方微博下 , 频频刷“兔兔”的梗 。
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(@明日方舟朝陇山的微博运营同官博截然不同)
这种无心之失不仅没有造成负面影响 , 反而取得了相当好的效果 。 一方面是由于《明日方舟》游戏过质量过硬 , 玩家由此对官方产生包容;另外一方面也是这一反常态造成的反差萌 。
同样 , 在联动的选择上 , 《明日方舟》不走寻常路 , 选择了极具跨越性、却又意外和谐的合作 。
真正意义上 , 明日方舟的第一次联动应该是和世界自然基金会(WWF) , 而《明日方舟》和保护动物 , 联系比较容易令人理解和接受 。 这项“意料之外 , 情理之中”的活动 , 让现实和虚拟同时得到了丰富 。
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(图片来自明日方舟官博)
而在今年的直播上 , 海猫更是一口气宣布了四项联动内容 , 除了相对小型的招商银行卡定制卡面、铁三角定制耳机和服装品牌I.T.的合作外 , 最重磅的消息就是确定与育碧旗下《彩虹六号:围攻》联动 , 完美收回了一周年时的卫星 。
这些看似天马行空的跨界合作实际上是对《明日方舟》气质的再次维护和确定 。 不论联具体形式如何 , 这些品牌带来了和《明日方舟》统一的观感——简洁、前卫 。
这意味着 , 在每一步可能会影响到自己对外形象的运营选择上 , 鹰角都极为慎重 。
而即便如此 , 鹰角也没有束手束脚 , 或者干脆躺赢不动 。 在已经涉足的领域 , 它的蓝图或许比我们想象的更加宏伟 。 这是一个不愿意被定义所束缚的公司 , 而我也期待 , 《明日方舟》在下一个周年 , 又会给我们带来哪些惊喜和意外 。


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