第一人称|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感( 三 )


第一人称|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
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飞檐走壁的同时还要躲避纵向和横向的秒杀陷阱
诚然 , 如上文所说 , 这游戏每个成功通过的片段截取下来 , 都是一段精彩的动作电影 , 可想要“演”好这部电影谈何容易 。每一次帅气至极的成功镜头 , 都是靠数十次乃至数百次的 NG 镜头硬生生堆出来的 。“台上一分钟 , 台下十年功” , 可谓是这个游戏的最贴切的描述 。
如果你是一名喜欢挑战极限 , 追求各种“一命通关”、“猫火速杀”类型的玩家 , 那千万不要错过《幽灵行者》 , 这简直就是为你们量身定做的 。又或者你是一位游戏大佬 , 以秀出精彩操作为乐的 , 《幽灵行者》也很适合你在直播的时候展现出过人的技术 。
但如果你只想在游戏里放松一下下班以后疲惫的身心;或者只想在游戏里体验一下生杀予夺、执行正义的爽快感;又或是你只想在游戏中获得剧情故事上的享受 , 那我能说的只有这么两个字:
第一人称|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
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思维的磨练 , 反应的修行 , 练
高难度 , 可以说是伴随着游戏这种作品形式的永恒争议话题 。优秀的高难度游戏吸引着玩家孜孜不倦进行着挑战;画虎不成反类犬的作品往往被玩家指责成无脑“堆怪”“堆数值” , 玩起来仿佛像是吃了某些不能吃的东西一样 。这种评判上的差别 , 往往取决于策划设计的难题 , 是否能用一种合理的、玩家可以接受的方式来解开而《幽灵行者》在这方面也交出了一份颇具自己特色的答卷 。
现在很主流的一些带有“猴子元素”的游戏中 , 玩家所操作的主角都会进行一些看上去难度很高的攀爬、跳跃行为 。爬上悬崖上的斯巴达要塞也好 , 穿梭在玛雅神庙的跳台间也好 , 飞渡断桥前往山巅的神社也好 , 都是正常人类难以想象的难度的动作 。可在这些动作背后 , 玩家需要操作的事情一般来说却很简单:往某个方向无脑推着摇杆 , 偶尔点几下跳跃键 。只要玩家跳跃的方向别太离谱 , 游戏角色都会被“吸附”到目标地点上面 , 整个过程中玩家几近是处于一个“看播片”的状态 。
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《幽灵行者》中 , 看似难度差不多的跳跃平台场景 , 实际操作难度却和主流游戏天差地别 。在很多平台之间 , 玩家要在零点几秒的时间内迅速进行判断 , 发现合适的角度(偏了一点点都很可能不行)并立即完成正确的操作 , 才能顺利跨过这一道坎 。这不光考验玩家的观察力、判断力和反应速度 , 甚至对手速都有不小的要求 。实际看我上文中发的动图可能很难从中读出这样的难度 , 只能自己在游戏里实际细品 。
同时 , 这还是个第一人称视角的游戏 , 比起普通的硬核横版平台跳跃游戏 , 还额外挑战着玩家的空间感知能力 。自己角色的判定区块有多大?只能靠自己的感觉来判断 。横向转过来的光束应该跳起来还是下蹲躲避?墙壁上移动的电流陷阱会不会撞上自己的落点?如果没办法确切感知自己的身体所在 , 很多难关都要多吃不少苦头 。在这游戏中苦苦磨练 , 不仅能感受到自己的游戏技术提升 , 甚至还产生了自己的五感都得到了升华的感觉 。
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在面对敌人的时候 , 不停寻找更为合适的切入方向、进攻顺序、应对方式 , 能让原来那种几乎不可能完成的任务中逐渐出现一丝胜机 , 然后在一次次练习中把这套动作练得更熟练更精准 , 最后抓住一次完美的操作一锤定音 。从中玩家可以深切体会到一种“生门杀入 , 休门杀出”的破阵快感 , 自己在这整个过程中真正变强了的感受尤其明显 。某种意义上 , 这其实也是一种“爽游” , 在千锤百炼后获得极高成就感的那种“爽” 。


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