|游戏不到4个月凉凉,腾讯600亿收购打水漂?鹅厂也有翻车之日


来到2020年 , 曾经名不经传的芬兰小厂Supercell , 今年已经10岁了 。
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恐怕当年谁也没有想到 , 9年过后 , 竟然能单年创下100亿的营收 。 更可怕的是 , 这家百亿收入的游戏公司 , 19年时旗下雇员仅有323人 , 要知道营收与之差不多的育碧 , 全球雇员已超过1.5万人 , 可见这家公司的吸金能力有多强 。
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在如此夸张的盈利能力下 , 按照一般逻辑 , 对该公司游戏的印象一般是“氪金” , 而且还是“不氪金不能玩” , 因为参考国内情况 , 只有像腾讯和网易那样不停换皮推出新游戏 , 刺激玩家氪金才能做到 。
然而事实恰恰相反 。 在过去 , Supercell给人的印象一直是“精品”、“耐玩” , 至今为止它们家仅仅推出过5款游戏 。
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熟悉他们游戏的玩家会发现 , 他们的氪金点在于花钱买时间 , 但如果悠着点玩 , 也不会像国产游戏一样赶不上进度 , 《卡通农场》和《部落冲突》就是其中的典范 。 因此在2015年 , 创下13.5亿美元收入的《部落冲突》 , 依然能获得玩家们的高度评价 。
然而这也为腾讯后续的收购埋下伏笔 。
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众所周知 , 腾讯为了巩固和扩大自己的游戏版图 , 不仅会在各个领域流水线生产出同类竞品占领市场 , 无法占领的 , 则会通过投资收购对方 , 拳头如此 , Supercell亦如此 。
2016年 , 腾讯斥资600亿收购Supercell 84.3%的股权 。 然而有趣的是 , 腾讯投资以后 , Supercell并没有迎来再一次的腾飞 , 反而进入迷茫和震荡期 , 虽然说19年营收超过100亿(15.6亿美元) , 但其实远不如16年的23亿美元 。
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其中很大一个原因 , 与新产品《荒野乱斗》没有达到预期有关 , 而国内玩家其实从今年游戏登陆国服的表现就可见一斑 。
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国服《荒野乱斗》由腾讯和游族联合运营 , 公测时宣发投入不可谓不高 。 游戏不仅请来了明星代言 , 铺天盖地的广告还配合各路主播推广 , 营造出一种游戏很火的感觉 。 PDD、大司马等等叫得出名字都主播都恰到了《荒野乱斗》的饭 。
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但在集中宣发期过后 , 游戏热度断崖式下跌 , 目前荒野乱斗的搜索指数都快跌到了公测前了 。
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从TapTap上看 , 玩家的负面评价各式各样 , 有指责BUG的 , 有指责游戏缺乏举报系统的 , 有受不了队友消极比赛的 , 有怪匹配机制的等等 。
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综合各类评价以及个人的实际体验 , 个人认为《荒野乱斗》最大的问题 , 还是在于游戏定位不清 。
《荒野乱斗》主打的是休闲竞技 , 3分钟一局的快节奏战斗是该游戏最大的卖点 。
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休闲竞技是近年来比较热门的一个品类 , 但问题就在于 , 《荒野乱斗》究竟是偏向休闲还是偏向竞技?
一般来说 , 热门竞技类游戏也有大量的休闲玩家 , 像比较受欢迎的MOBA手游和吃鸡手游 , 几乎都会专门从系统上区分开休闲玩家和竞技玩家 , 比如说匹配模式和天梯模式 。
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天梯玩家不仅可以从模式上尽可能地屏蔽掉休闲玩家 , 而且系统上也有非常多支持竞技的功能 , 包括加强队友沟通的语音系统 , 惩罚消极比赛的举报系统等等 。
而这些系统荒野乱斗通通没有 。 如果说《荒野乱斗》定位是轻度休闲游戏就算了 , 但官方更新方式摆明是按竞技游戏来实行 , 近几年也Supercell一直推进它的全球电竞赛事建设 , 试问哪一款休闲手游会做这些动作?
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在这定位不清的的情况下 , 玩家大量流失可以说是必然结果 。
对于竞技玩家来说 , 我玩腾讯的吃鸡手游不香吗?系统完善 , 可操作性也更高 。
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对于休闲玩家来说 , 我玩西山居的《绝境反击》不香吗?同样是固定俯视角 , 同样是拨动摇杆瞄准 , 点击射击按键自瞄 , 操作跟《荒野乱斗》一样简单 , 满足休闲射击玩家的需求 。
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而且相比起《荒野乱斗》的赏金猎人模式 , 《绝境反击》更像是传统的吃鸡模式 , 场地有各种装备和武器可以拣 。
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更重要的是 , 游戏连氪金系统都没有 , 玩家可以通过做日常任务来获得钻石抽取英雄 , 也可以通过观看广告来增加抽取机会 , 可以说非常良心了 。
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如今的市场 , 早已不是简单就能吃遍天的时代 。 想获得更广泛的用户群 , 就需要根据不同用户群定制相关功能 , 做不到的话最好只专注于特定的用户群体 , 否则最终只会捡了芝麻丢了西瓜 。


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