为何我们愿意为一款游戏多周目?
作者:陈风
''只狼啊......没能......杀了你啊''
随着老年一心奄奄一息的吐出最后几句话 , 这位曾经的剑圣颓然倒地 , 为苇名国留下一段传奇 。
《只狼》一共有四个结局:断绝不死 , 归复常人 , 龙之还乡 , 以及修罗结局 , 由于笔者不太喜欢BadEnd , 因此修罗是最后打通的一个结局 , 四个结局 , 四个周目 , 为自己的《只狼》旅程画上圆满句号 。

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就如同许多人喜欢重复回顾一本书 , 一部电影 , 一首音乐一般 , 游戏玩家有时候也喜欢重复回顾一款游戏 。 同为内容载体 , 游戏在一定程度上与书籍、电影有着不少的互通之处 , 在结束一段令人难以忘怀的旅程之后 , 那种怅然若失的感觉会驱使玩家努力抓住些什么 , 收藏一些周边 , 买本艺术设定集等等 , 但或许这些都不如重温一遍故事来的有意义 。
这种感情可能出现在刚通关之时 , 也可能是在过了许久之后 , 咂咂嘴品出了新的味道 , 忍不住从磁盘的某个角落翻出来再来一遍 。 而能被细细品读的游戏 , 无一例外都是经典 。
当然 , 很多游戏其实并不提供''多周目''的概念 , 比如《CS:GO》、《DOTA2》一类的多人竞技游戏 , 因此今天我们要聊的主要是那些''有头有尾''的游戏 。
好的故事总是愈品愈香
虽然如今的RPG游戏发展越来越多样化 , 但能否讲好一个故事依旧是衡量一款RPG能否称得上佳作的重要标准 。
【为何我们愿意为一款游戏多周目?】有时候游戏更像是一场旅行 , 这段旅途中 , 玩家与游戏主角同呼吸共命运 , 恍如一人 , 但当最终完成了游戏 , 结束了旅途 , 挥手告别之后 , 剩下的就是怅然若失 。 十年前通关的《仙剑奇侠传四》是笔者第一次多周目的游戏 , 即墨花灯、幻暝历险 , 琼华惊变 , 这些场景即使十年后依旧历历在目 , 动人的故事再配合上由骆集益执手的音乐 , 给当时正处在青春期的少年带来莫大的触动 。

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二周目给了玩家再一次踏上冒险的机会 , 让玩家可以和曾经的老伙计一起拿起武器 , 聊聊过去的事 , 开始一段新的旅程 。 然而当走在熟悉的场景 , 由于心境的不同 , 竟令人颇有些物是人非的感觉 。
除了本身剧情质量过硬之外 , 寻找一周目时被忽略的细节也是吸引玩家再一次投入游戏的原因 , 这一点在那些采用碎片叙事的游戏身上尤为明显 , 很多玩家会在游戏中反复寻找曾经遗漏的细节 , 以此来拼凑出故事的全貌 , 由于整个故事里前前后后无数的伏笔环环相扣 , 仅仅走马观花的一次通关往往会忽略很多隐藏剧情 。 如果只玩了一遍《空洞骑士》 , 你可能都不明白这游戏究竟讲了一个什么故事 , 但如果多来几遍 , 梳理伏笔 , 串联情节 , 发现作者精心设计的前后呼应 , 这种感觉简直不要太棒 。

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把曾经欺负自己的怪都锤一遍!
宫崎英高的''魂''系列一直有着鲜明的特征 , 在老贼的游戏里 , 任何一只怪物都是致命的威胁 , 即使是路边看起来最弱的活尸 , 也有可能掏出断剑一通连招让玩家意识到到''活尸剑圣''''断剑尊者''绝非浪得虚名 。
致命的怪物加上未知的环境以及令人防不胜防的陷阱 , 在一周目的过程中 , 把心提到嗓子眼通关想必是不少玩家的常态 , 虽然在击倒Boss的一瞬间可以获得强烈的满足感 , 但想到自己以各种姿势死了几十次 , 这Boss才死了一次 , 心理未免有些不平衡 , 于是进入二周目暴打怪物出气也就顺理成章了 。

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当然 , 虽然暴打Boss确实很泄愤 , 但说到底 , 二周目的根本原因还是被游戏出色的关卡设计和战斗设计所折服 , 只玩一次的话 , 实在是不够尽兴 。 再者 , 很多游戏并不提供BossRush的模式 , 想体验紧张刺激的战斗?不好意思 , 请从开头重来一遍 。
收集达人、成就达人
在大多数时候 , 新的怪物、场景、装备 , 更加刺激的战斗、更加酷炫的技能对玩家的诱惑会大于逛街、赏景等休闲活动 , 这导致玩家会如同一名孤高冷峻的刺客一般 , 心中只有完成任务这一个目标 , 而对于这个会呼吸的游戏世界并不怎么关注 。
然而如今的3A大作除了主线剧情以外 , 还有着极其丰富的其他内容 。

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相比于老游戏里收集物大多是药品、材料一类的设定 , 如今的''开放世界''有着众多的专属套装、特有徽章等物品吸引着玩家一次又一次奔赴战场 , 而如果错过了某个任务 , 而游戏时间线又不可逆的话 , 想必除了再来一遍也没有更好的办法吧 。
成就系统可谓是一个令人又爱又恨的存在 , 一个简简单单的奖杯图标 , 怎会有如此大的魅力吸引着玩家置''肝''不顾 。 说到肝帝 , 就不得不提到来自沙特的Hakoom 。 作为世界上PS游戏最肝的男人 , Hakoom自2008年开始一直保持白金第一名的记录 , 已经获得了吉尼斯的官方认证 , 看看这智慧的双眼 , 或许这就是强者该有的样子吧 。

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寻找最满意的结局
如今故事类的游戏很少会真的只有一条故事线 , 借用美国游戏设计师约翰.沙弗尔的话来说:''一个只有一条线的游戏和电影有什么区别?''多线结局的魅力 , 就在于故事走向会因为玩家的选择不同发生变化 , 从而产生不同的结局 。 在一定程度上 , 多故事线激发了玩家内心强烈的解密欲望 。
在一周目的时候 , 由于没有看过攻略而不经意选择了BadEnd , 看着自己喜欢的角色走向一个悲惨的结局无疑是件很悲伤的事情 , 如果有机会改变 , 玩家还是很乐意为其努力的 。
而在此之外 , 还有些玩家喜欢解锁全部的结局 , 依笔者个人感受来谈 , 对于一款游戏 , 如果没有知晓全部的故事 , 这段体验就是不完整的 , 对于一款自己喜欢的而游戏 , 这种残缺的游戏体验是令人难以接受的 , 玩家想知道在另一个宇宙中 , 故事会发生什么样的变化 , 忍者最后有没有救走皇子?不死人最后又是否投身火炉?而这一切 , 都只能在二周目里寻找答案 。 当然 , 如果是有随时存档的好习惯的话 , 倒是可以省掉不少时间 。

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还有一些奇奇怪怪的原因
在玩家的群体里 , 总有一帮喜欢把游戏玩出花来的玩家 , 有时候玩家多周目的原因 , 也许不是因为游戏机制 , 而纯粹是因为满足自己 。 有些超级玩家们 , 喜欢研究动作游戏速通的最快路线 , 又或者 , 他们尝试在射击游戏里只用冷兵器杀出一条血路 。
除此之外 , 在一些风景壮丽的地方拍照也是个不错的选择 , 在二周目里 , 没有了一周目时的紧张与压迫感 , 玩家更愿意用不同的方式去融入世界 , 把那些看攻略过去的解谜自己推导一遍 , 尝试用城堡角落里那架钢琴弹首曲子 , 没有目标 , 没有任务 , 就是单纯的逛一逛 , 玩一玩 , 去用自己的快乐来填满整个游戏世界 。

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写在最后
蒙娜丽莎的微笑百看不厌 , 游戏的体验也绝不止一次通关 , 初体验是令人激动的、引人入胜的 , 多周目则是安逸的 , 舒适的 。 两种感觉虽然完全不同但却都很美妙 , 但它们都必须建立在游戏足够出色的前提上 , 一款劣质游戏别说多周目了 , 能否在一周目留住玩家都是一个问题 。
就如同意大利作家卡尔维诺谈读书心得时的一句话一般:经典就是那种别人会告诉你自己正在重读的书 , 而不是正在读的书 。 ''一本好书经得起时间的考验 , 也经得起读者的细思量 。
一款优秀的游戏也是如此 , 经得起多周目的反复把玩 , 或许游戏画质会落后 , 游戏技术会落后 , 但它所带来的快乐 , 却不会落后 。
愿我们所热爱的游戏能在时间的流逝中 , 历久而弥新 。

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