新物集|写在《万灵的呼唤-影与光-》项目结束倒计时前


《万灵的呼唤-影与光-》这个解谜游戏项目上线已经有一段时间了 , 但是可能大家还是对它比较陌生 , 因为它本身的故事就是一个谜 。 毕竟是解谜游戏 , 说出它的故事不就剧透了么?
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其实把故事拼出来本就是解谜的一部分 , 不知道你们有没有玩过不开地图插件的《魔兽世界》 。 当你进入一张新的地图 , 按下M , 它是一片迷雾 , 只有当你随着任务线到了某个新的地方 , 在地图上才会显现出来 , 最后你获得了一张完整的地图 。
《万灵的呼唤》的20个谜题中引出的故事也是如出一辙 。 这二十个谜题并没有先后顺序 , 而是一个故事的几个段落 , 当你把它们解出来 , 会在心里形成一个故事的梗概 , 我可以现在就讲给你 , 可这样你就失去了玩它的乐趣 。
解谜 , 谜我来出 , 解留给你 。
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作为设计师我曾和朋友探讨过游戏难度的问题 , 和电子游戏一样 , 没有游戏会符合所有人的审美和喜好 , 即使咱们都逃不脱的人生OL也是如此 , 那凭什么我设计的游戏就能符合每个人的口味呢?
我玩过的游戏以ACT和RPG居多 , 它们大多是线性叙事 , 后来出现了沙盒游戏 , 但沙盒会有一个主线 , 支线只是丰富世界观 。 如果说游戏世界是一个有边界的空间 , 无论是立方体或是球体 , 那么自由在哪呢?《我的世界》用小小的像素立方体催生出无数的建模大神 , 令人叹为观止 。
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因此构思《万灵的呼唤》系列故事时 , 我思考了我的劣势:一人成团、没有资源、死地挣扎……一切似乎都不太利于我 , 我只有玩游戏的记忆和做游戏的经验 。 思考良久 , 我必须这样选择:
首先 , 摒弃前辈们惯用的套路 , 无论是硫酸纸还是黑灯这些附加道具 , 没有新意 , 且增加成本;
其次 , 必须优先考虑真正喜欢破解谜题的硬核玩家 , 也就是说所有的谜题不能有解法的重复套路——这很难 , 但我尽力做到了 , 也因此谜题被控制在了20个;
第三 , 第一次做解谜 , 我不能冒更多的险去涉足自己完全不懂的领域 , 比如立体模型或程序 , 因此我的目标是把谜题的呈现放在最基本的纸张上 , 但同时又要和前辈有所区别;
第四 , 在资源匮乏的条件下如何设计游戏 , 在我看来 , 显然比做一双筷子做一把扇子那些弱化游戏本身的方式更重要 。 道具本是游戏的辅助 , 成为卖点做成商业本体 , 这似乎有违游戏设计的追求;
最后 , 是故事 。 我也曾做过编剧 , 写过小说 。 我最喜欢的是乔治·马丁被问及写作观点时他的回答 , 他说 , 他认为所有好的故事都是关于人性的 , 看人性在一个事件中如何选择 。 于是我也在谜题中讲了一个故事 。
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于是《万灵的呼唤》最终的呈现如下:
1、二十个没有重复解法的硬核解谜游戏;
2、它们扩展了纸面的设计和使用边界;
3、以复仇作为起点 , 日记本和谜题将组成一个故事;
4、最关键的是玩家要怎么选择;
5、游戏已经开始了 , 我会继续在二十又七分之五等待 , 虽然还没有人来接头 。
最后 , 给大家留下一个故事中待解开的谜题 。
“梦梦说在她妹妹的物品里找到一个由几种颜色组合的图案 , 像个没完成的二维码 。 我俩都没猜出是什么 , 我们都知道崔璐并不喜欢猜谜 , 或许是我哥哥留给她或是留给我们的?可我怎么看 , 它都更像一个抽象的卡通城堡 。 或许对你有用 , 我把它寄给你 。 ”
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【新物集|写在《万灵的呼唤-影与光-》项目结束倒计时前】你能解出这个谜吗?


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