蕴含着无限可能性的国产佳作,《霓虹深渊》为何让人沉迷

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注:之前讲过很多次Roguelike与Roguelite的区别了 , 为便于理解本篇用Roguelike代替
自从几年前的《洞穴探险》《以撒的结合》以及《死亡细胞》等Roguelike类型的游戏相继出现 , 在全球范围内掀起了了一股Roguelike狂潮 , 随后大量含有Roguelike玩法的游戏如雨后春笋一般出现 , 瞄准了这片新大陆 。 不仅仅国外游戏 , 很多国产游戏也纷纷打着Roguelike的标签出现在玩家面前 , 去年测评体验的Roguelike实在是太多 , 质量又参差不齐 , 以至于后来看到Roguelike就有点惧怕了 。 直到最近体验了《霓虹深渊》这款游戏 , 让我对国产Roguelike游戏再次充满了兴致 。
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玩法多样
本作是一款上手极其容易的游戏 , 但不同与《以撒的结合》是俯视角射击 , 而是2D横版射击 。 虽说是射击 , 但并不是说只有射击 , 在玩家离可攻击物体一个身位距离时 , 射击会自动变为小刀近战 , 瞬间让我想起了经典的《合金弹头》 。
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本作还有一种非常重要的攻击手段 , 那就是手雷 。 由于本作的设定中凡是以“石头”为材料的交互物体 , 都必须要用手雷炸毁(特殊情况后面说) 。 隐藏的房间、封锁的道具、石头宝箱等交互物体出现频率极高 , 相对来说手雷的数量就十分稀少了 。 个人在游玩中 , 舍不得使用手雷攻击敌人 , 每一个手雷的使用都要精打细算 。
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它的地图与《以撒的结合》相同 , 都是由一个个小房间相互连接而成 , 玩家的终极目标就是找到Boss的房间并击败 。 个人最为欣赏的一点是制作组为了节约玩家的跑图时间 , 特意设计了传送门 , 可以在多个房间之间快速切换 。 只要玩家在房间中有物品没有拾取 , 小地图就会标记出来 , 这对于查缺补漏来说非常方便 。
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正因为是Roguelike类型 , 每一局的地图、怪物、宝箱等都是完全不同的 , 保证了游戏的新鲜感 。 但是为了能够满足玩家想要重新体验的愿望 , 制作组还引入了“种子”的设定 , 也就每一局都对应着一个特定代码 , 只要玩家输入特定代码 , 就能够再一次体验特定关卡 。
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游戏整个流程分为5个大关 , 每个大关包含多个层 , 每个层都安排了一个Boss等待着玩家 。 无论玩家在一个大关之中的任何阶段死亡 , 都将直接结束游戏 , 由此可见本作还是有着比较高的挑战的 。 不过每次击败Boss后都会获得宝石 , 可以在酒吧消耗宝石来升级能力 , 随着玩家解锁的能力越来越多 , 整体难度也会越来越低 。 制作组为此还设计了三种难度 , 不同水平的玩家可以根据自身情况进行选择 。
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为了丰富体验 , 制作组还引入了多个角色 , 不同角色能力和初始道具也各不相同 。 比如默认角色韦德就是3血、1把钥匙、1个手雷 。 而安娜则是4血和1把钥匙 , 没有手雷 。 一些角色如卢卡斯还有角色特性 。 这些使得游戏内容大大增加 , 换个角色就了新的体验 。
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特色鲜明
本作最大的特色之处就是多种能力可以叠加 , 这是很多Roguelike游戏所没有的 。 毕竟这个类型中的道具和能力是游戏的核心 , 数量一定会非常多 , 但随之带来的问题就是各种能力叠加会导致情况十分复杂 , 所以绝大部分游戏会采用能力替换而非叠加 。
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比如手枪一次只能发射一发子弹 , 当玩家获得“电影杂志”这个道具后 , 就可以一次发射两发子弹 , 而且叠加的越多 , 发射的数量就越多 。 当手枪变成激光时 , 原本的一条激光就会变成多条激光 。 这种宛如化学反应般的变化玩法让游戏的乐趣提升了一个层次 , 打怪已经不再是玩家的目标 , 玩家只是好奇再多叠加几个道具会发生什么情况 。 有时候我并不会选择最强的武器 , 而是会选择最有意思的武器 , 只为了满足那颗好奇心 。
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本作还有一个非常有意思的设定就是宠物系统 , 虽然这个系统早就非常普及了 , 但是本作的设定也同样另类 , 那就是玩家可以带多个宠物 。 只要玩家拾取蛋后 , 蛋就会像尾巴一样跟在玩家身后 , 并且一定几率孵化出宠物 。 不同宠物能力不同 , 有的能够抵挡攻击 , 有的能够主动攻击 , 还有的可以穿墙拾取金币等等 。 多种多样的宠物伴随在玩家身边 , 即便是玩家不主动攻击 , 照样可以进行输出 。
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个人认为道具能力叠加与宠物能力叠加这两个设定是本作的最大特色 , 不同的选择打造出不同的流派 , 包含着无限的可能 。 有时候在拾取道具前 , 都会预测一下会发生何种变化 , 猜中了会为自己的聪明感到骄傲 , 猜错了会因新出现的情况感到惊喜 。
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不足之处
整体而言 , 本作体验还是非常好的 , 但确实有两个问题比较突出 。
问题1:按键控制
本作的跳跃按键是LT , 也就是手柄的左扳机键 , 采用这种射击的游戏并不多见 。 于是我在第一时间通过自定义按键将跳跃按键改为A键 , 这也是绝大部分游戏所使用的方案 。 但没过多久我就发现了问题所在 , 因为本作是2D横版射击 , 而且射击是360度射击 , 所以就必须使用手柄的右摇杆控制射击与方向 , 战斗过程绝大部分时间都离不开右摇杆 , 根本抽不出时间跳跃 。 如果选择跳跃 , 那么会就导致输出变弱 。 衡量利弊之后 , 我还是采用了默认设置 , 左手跳跃看来也是无奈之举 。 有些玩家反应不仅是手柄控制有点难受 , 就连用键盘操作也有点不舒服 , 这点确实是个非常明显的问题 。
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问题2:背景音乐
单独听背景音乐倒没什么问题 , 只是背景音乐数量太少 , 单曲循环时间长了容易腻 。 不清楚是制作组刻意为之 , 还是说因为经费原因目前没有推出更多音乐 , 个人建议可以多加入一些音乐 , 哪怕作为解锁选项或者自定义也可 。
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总结
《霓虹深渊》操作门槛并不是很高 , 初期难度也平易近人 , 适合大部分玩家朋友 。 加上每一局都完全不同 , 总是让人好奇多种道具结合后究竟会产生什么样的效果 , 总是让人想要获得更多的宠物 , 总是让人想解锁所有的技能 , 是一款非常容易上头的游戏 , 如果感兴趣的话 , 一定要尝试一下 。
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