|全球坐拥1.6亿注册玩家的坦克世界,未来之路该何去何从?


在游戏中 , 何为男人的浪漫?履带、柴油发动机、大口径武器 , 相信这是绝大多数男性玩家首先能够在脑海中浮现出来的词汇 。 在端游界有这么一款寿命已超过10年 , 受众群体主要都为30岁成年男性的游戏 , 很好地诠释了何为游戏男人的浪漫 。

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《坦克世界》就是一款拥有这种独特气质的游戏 , 2010年由白俄罗斯游戏公司Wargaming制作 , 游戏中大量精细还原的老式坦克令无数的军迷大呼过瘾 , 在2015年的最巅峰时期 , 全球同时在线人数超过1000万之多 , 到2020年4月全球注册玩家更是累计超过了1.6亿!而Wargaming围绕着《坦克世界》还开发了《战舰世界》和《战机世界》 , 号称“战争三部曲” , 而其中《坦克世界》依旧是玩家人数最多的一款游戏 。

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但是之后《坦克世界》却开始逐渐走向衰退 , 其中最大的影响因素就是坦克更新的速度在急剧下滑 , 尤其是国服更一度陷入了更新停滞的状态 , 老玩家大量流失 。 但是今年8月国服的《坦克世界》在其公测近10年的时候迎来了一个全新的转机 , 而未来的国服《坦克世界》又将何去何从?今天想来和大家说说这款拥有独特气质端游的发展故事以及未来的方向 。
做游戏不费钱 , 买坦克费钱
《坦克世界》的研发难度并不算大 , 作为一款免费网游 , 它的开发难度和制作成本相比于3A游戏要低不少 。 因此在2009年游戏首席设计师谢尔盖·布尔卡托夫斯基组建了研发小组以后 , 仅花了1年的时间 , 就基本完成了游戏内容 , 2010年首先在俄罗斯地区开始内测 , 同年10月正式公测 。
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根据SuperData给出的收入数据 , 从2013年开始 , 《坦克世界》就已经成为了全球十大最赚钱的免费游戏前十名 , 平均每年都能给Wargaming带来超过4亿美元的利润!巨大的收入 , 自然大力推动这团队加快游戏更新的脚步 , 力求推出更多的新坦克吸引玩家购买 。
而《坦克世界》是基于真实的世界观 , 因此想要推出新坦克 , 团队就必须去各大博物馆以及档案室去挖掘曾经的坦克设计图和坦克模型 。 对于一些二战时期赫赫有名的坦克 , 比如德国的“虎式” , 苏联的“斯大林3号” , 还有美国的“谢尔曼” , 这些现实世界中还大量存在的坦克 , 游戏中还原起来就简单许多 。

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但是这些热门坦克出完以后 , 为了持续更新游戏 , Wargaming的开发团队就必须去挖掘那些冷门的坦克 , 甚至有一些坦克仅仅是出现在设计图纸当中并没有被大量量产过 , 所以团队花费了大量的金钱和精力都在搜寻曾经的坦克原型 。
比如在2015年11月的时候 , 有人在白俄罗斯的维捷布斯克发现了埋于沼泽地的旧苏联著名坦克KV-1 , 于是Wargaming斥巨资将这些残骸回收并且请来了专业的坦克维修技师对其进行修复 , 不仅如此 , Wargaming曾经还买过AC-1 哨兵坦克等等 。
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在还原坦克的过程中 , 遇上的最大困难还是原中国的坦克 , 因为团队没办法比较容易地获取这些资料 , 最后还是在中国玩家的帮助下 , 有了突破 。 还有就是部分坦克的发动机、悬挂系统等详细参数掌握在一些企业手中 , 它们并不想进行分享这些数据 。
不过 , Wargaming这种严谨的态度使得《坦克世界》当中所出现的坦克都最大程度地还原了真实情况 , 虽然负责历史考证的团队花销是最大的 , 但是游戏因此获得了玩家们的强烈认可 , 也使得游戏拥有了一批超级死忠粉 。
但这也引发了另一个不可避免的问题 , 就是当所有老式坦克都被还原完以后 , 游戏就陷入了无内容可更新的情况 。 在前两年对于游戏创始人Slava Makarov的采访时 , 他更是直言“There are no more tanks(实在找不到更多的坦克了)” 。

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确实运营了10年的时间 , 现在的《坦克世界》已经有超过200种以上的坦克 , 几乎囊括了一战二战的所有坦克 , 如果选择虚构一些历史上不存在的坦克 , 虽然能够继续盈利 , 但是这就不再是曾经的《坦克世界》了 , 相信对于粉丝来说也绝对不会高兴 。 试问有哪个粉丝希望游戏从二战一下穿越到未来的?所以开发团队早已预料到了这种情况 , 并且从一开始也想过许多方法来推迟这一天的到来 。
电竞化与手游化
电子竞技的概念早在《坦克世界》开发之前就已经初具雏形 , 而2010年开始更是处于一种井喷的状态 , 尤其是以《英雄联盟》《dota》为首的MOBA游戏将电竞推到了全新的高度 。 Wargaming自然也不会忽略这一个巨大的机会 。
从2011年开始 , 《坦克世界》的电竞比赛就在全世界推广开来 , 在国内的比赛就有WCG、CHINAJOY、乌拉尔钢铁全球大赛、超级联赛超级联赛等等 。 Wargaming也为个别大型赛事投入了数百万美元的支持 。 最巅峰的时期 , 《坦克世界》的职业联赛可以排得上全球前五的水平 。

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但是可惜的是 , 从11年到18年这9年来 , 《坦克世界》的电竞赛事还是没能达到比较理想的状态 , 由于游戏本身的玩家群体过于固定 , 因此没办法反过来影响更多的玩家加入进来或者是创造收益 , 甚至不少本身玩这款游戏的老玩家对电竞的兴趣也不大 。 核心根源 , 还是在于游戏本身的玩法和电竞还是有些格格不入 。
15v15的大战很难有职业队伍能够有这么大的规模 , 一下招募15名以上的选手 , 就比如《战地》这种超大规模的对战 , 电竞化同样是举步维艰 。 相对来说像《绝地求生》这种 , 虽然有近百名玩家同台竞技 , 但是一个战队也只用派遣4名选手 , 这对于职业战队的运营压力要小不少 。

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而7v7的玩法又和玩家们平日里的打法差距太大 , 这就使得职业比赛很难和普通玩家产生共鸣 。 而游戏本身 , 节奏又相对较慢 , 所以《坦克世界》的电竞比赛对于玩家来说吸引力并不算很强 。 因此从2019年开始Wargaming就不再举办电竞比赛 。
当然 , Wargaming对于游戏行业也有一定的远见 , 早在《坦克世界》如日中天的2015年 , 全球市场产品总监麦克斯就向媒体表示过未来手游发展的巨大前景 。 因此公司不仅在推动端游的同时 , 在更早以前《坦克世界:闪击战》这款手游就已经在酝酿之中 。 手游推出以后 , 的确也创下了非常不错的成绩 , 全球注册玩家数量超过1亿 。

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我们不可否认的 , 这一类游戏题材确实是比较小众 , 再加上已经运营了年 , 对于端游来讲玩家人数还是不可避免的会随着时间出现一定的下滑 , 而国服的《坦克世界》之前在非常长的一段时间内更新都处于停滞状态 。 但在2018年的时候《坦克世界》的营收首度跌出了免费游戏收入榜的前十 , 再加上2017年一款同类型的网游上市 , 让他们有了紧迫感 。
更换引擎 , 推进中国市场
2017年 , 俄罗斯的Gaijin Entertainment公司公布了一款名为《战争雷霆》的游戏 , 基本上可以看成是将Wargaming的“战争三部曲”捏合到了一起的一款专业载具类战争网游 , 而且《战争雷霆》拥有更好的画质 , 随着后续的运营 , 玩家人数在快速上升 。

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感到竞争压力的Wargaming立刻加快了对于《坦克世界》的更新 , 其中最大的动作就是更换了老旧的BigWorld游戏引擎 , 改用功能更强大的Core引擎 。 在新引擎的加持下 , 重制版本的《坦克世界》和之前几乎就是截然不同的两款游戏 , 拥有更细腻的建模、更真实的物理反馈以及更具有层次感的景色 。

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但可惜的是在2018年的9月 , 国际服更新到了1.0版本启用了新引擎以后 , 国服却停留在了0.9.22 版本 。 国服本身就是《坦克世界》非常重要的收入来源 , 却因为更新停滞 , 导致玩家大量流失收入锐减 。
终于在2020年空中网的国服代理到期后 , 由360接手的《坦克世界》在今年3月就正式宣布游戏一公测 , 版本将会和国际服保持一致 , 这让不少曾经退坑的中国玩家非常兴奋 , 纷纷表示“爷青回” 。 当时这个消息一公布 , 百度的搜索指数一路暴涨到40000点以上 , 甚至超过了英雄联盟等游戏 。

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【|全球坐拥1.6亿注册玩家的坦克世界,未来之路该何去何从?】

事实上 , 《坦克世界》虽然是一款已经有了10年寿命的老游戏 , 但是在国内仍旧有非常强的玩家基础 , 之所以国内玩家大量流失 , 是因为之前陷入了长时间的更新停滞状态 , 国服和外服的断层让玩家开始转投外服 , 《warframe》的国服也是类似的情况 。
这次360接手以后 , 未来不仅将采取和国际服更新完全同步的策略 , 同时还将规划更多的电竞赛事 , 进一步优化游戏的本地化 , 吸引更多的新玩家加入进来 , 让《坦克世界》的目标用户不再只是单纯地定位为30岁的玩家 。

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现在360代理的《坦克世界》已经重新吸引了大量的老玩家回归 , 但是能否重新回到当年那个巅峰时代客观来说还是有一定难度的 。 一方面Wargaming已经表态过绝大多数的坦克都已经被开发完毕 , 新的内容必然不如当年巅峰时期更新得那么迅速 。 另一方面也是手游还是当下的热门项目 , 端游的玩家基数已经不如过去那么大了 。
不过呢 , 对于《坦克世界》的玩家来说 , 能够看到游戏未来的前景以及仍旧有值得期待的内容就足够了 , 本身《坦克世界》的粉丝忠实度就非常高 , 其形成的独特玩家生态已经能够让这款游戏焕发第二春!让我们拭目以待 , 未来游戏的快速发展吧 。


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