尸魂|从一款游戏看昆仑万维海外市场长青秘笈
今年以来 , 受疫情等因素影响 , 手游市场迎来新一轮的爆发 。 不少游戏出海的企业把握机会 , 在既有优势之上持续发力 , 突飞猛进 。 日前 , 由昆仑万维旗下游戏平台GameArk与日本KLabGames(于日本开展游戏事业的KLab株式会社)联合开发的《BLEACH 境・界--魂之觉醒:死神》(下文简称《魂之觉醒:死神》)正式在日本上线 , 并且一举夺得了日本App Store游戏免费榜首 。

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一般来说 , 很多游戏有着生命周期 , 历经一个鼎盛时期后都会遇到下滑 。 但GameArk闯出了自己的一条路 , 多款游戏在海外市场长盛不衰 。 除了《魂之觉醒:死神》外 , 《神魔圣域》、《洛奇》等还在持续为GameArk贡献业绩 。 其中 , 《神魔圣域》这款产品已经四年时间 , 但目前每月还能带来千万级别的收入 。
这种现象背后 , 既有早期昆仑万维全球化带来的福利 , 更有GameArk对游戏用户的深入洞察和潜心研发 。 从《魂之觉醒:死神》以及昆仑万维出海路径中 , 我们可以一窥其中蕴含的长青秘笈 。
游戏出海新一轮爆发
“不出海就出局” 。
这句话对中国游戏厂商而言 , 2020年更具有现实意义 。 受疫情影响 , “宅经济”带动全球游戏消费上升 , 用户参与游戏的积极性和游戏收入都创下了历史纪录 。
根据伽马数据发布的《2019-2020中国游戏市场企业研发竞争力报告》显示 , 移动游戏市场发展趋势良好 , 中国自研游戏产品开始出海寻求扩展 , 并取得成效 , 且中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入实现稳定增长 。
新冠疫情推升了娱乐线上化 , 让手游市场直接受益 , 迎来了一轮爆发 。
根据AppAnnie数据 , 2020年Q1全球用户线上App消费支出超过234亿美元 , 创下新的记录;其中 , 在游戏上的支出168亿美元 , 同比增长15% , 相较于2019年Q1同比增幅12% , 明显加速 。
2020年Q1全球手游的总下载量达到124亿次 , 周均下载量约9亿次 , 环比2019年Q4增长了约13.6% , 3月单月的周均游戏下载量相比2019年Q4增长了30% 。
2020年Q2的数据同样十分亮眼 , 通过应用商店支出的金额达190亿美元 , 是有史以来最高的一个季度 。iOS上的游戏下载量接近30亿次 , 同比增长20% 。 而Google Play中的游戏下载量同比增长25% , 达到110亿次下载 。
2020年Q2全球移动游戏指数排行榜中 , 仅Q2第一周移动游戏的周下载量突破了12亿 , 且整个季度的平均周下载量均保持在10亿的水平 , 同比增长20% 。
App Annie大中华区负责人戴彬曾向媒体表示 , 过去三年间 , 中国出海移动游戏持续增长 , 使用时长和用户支出方面增长水平高于其他发行商 。
根据App Annie联合Google、AppsFlyer发布的《2020中国移动游戏出海驱动力报告》显示 , 中国移动游戏在2020年上半年保持强劲态势 , 中国出海游戏的用户支出占海外移动游戏市场21%的市场份额 , 比第一名日本仅落后0.3% , 不出意外中国将在今年超越日本登顶榜首 。
在中国游戏出海的洪流当中 , 《魂之觉醒:死神》必须有姓名 。
这款游戏《魂之觉醒:死神》于2018年在国内首先上线 , 进入过下载榜前三甲 , 排名畅销榜第20名;在韩国、东南亚地区以及台湾地区 , 游戏都登顶过下载榜;游戏在台湾地区、东南亚地区都跻身畅销榜Top 10 。
更值得一提的是 , 《魂之觉醒:死神》在日本本土取得的耀眼成绩 。 在9月中旬登陆日本市场后 , 16日开放预下载8小时后登顶日本App Store下载榜 , 18日又登顶了日本Google Play下载榜 。
提早布局海外的福利
其实 , 游戏出海的红利 , 昆仑万维已经享受了十年 。
公司自2009年初发力海外游戏业务 , 其成熟的国际发行网络将本土精品游戏输出至全球 , 同时引进多个国际精品游戏进行本地化发行 , 在游戏市场发行体系中建立了坚强壁垒 。
【尸魂|从一款游戏看昆仑万维海外市场长青秘笈】昆仑万维创始人周亚辉曾在接受媒体采访时表示 , 公司在创立之初就定位为全球化的企业 。 一直以来 , 海外市场的全球化战略都是昆仑万维的重要目标之一 。
在昆仑万维的发展过程中 , “游戏+互联网+海外”的主线在在企业成长中占据极为重要的位置 。
昆仑万维本身就是游戏起家 , 作为最早成功进军海外市场的公司之一 , 日益崛起的中国游戏加速实现其全球化的方向标 。
不少游戏出海企业 , 一开始会将目光放在印度、南亚等市场 。 但有意思的是 , 昆仑万维旗下游戏 , 却反其道而行之 , 直接打入成熟的日韩市场 , 而且表现都相当不错 。
很多人不了解的是 , 这个战略抉择和昆仑万维创始人周亚辉有关 。
在数年前 , 进入日韩市场之时 , 手游还不像今天这般火热 , 当时最有活力的是页游 。
周亚辉去日本、韩国市场考察时发现 , 当时的日韩本土游戏主要将精力集中在端游的技术革新上 , 反而在页游领域涉足较少 , 在美国 , 多数的创业公司并没有把页游作为方向 , 而Facebook、Google这样的大公司也不会自主涉足这个领域 , 而这就是昆仑万维的机会 。
周亚辉发现 , 按照昆仑万维的发展思路 , 完全有可能在日韩站住脚 , 甚至抢夺第一的位置 。 事实证明 , 这个判断是正确的 。 短期之内 , 昆仑万维就以15%的市场份额 , 一跃成为了韩国市场的页游行业第一名 。
基于页游市场的经验 , 昆仑万维继续在手游端发力 , 通过贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴 , 通过数据的分析、市场的交流 , 通过与CP的互动 , 陆续产出不少经典作品 , 在日韩市场牢牢站稳自身地位 。
精品路径得到验证
《魂之觉醒:死神》在日本获得成功并不意外 。
此款游戏是昆仑万维自研游戏出海的代表作 。 在正式进军日本市场之前 , 《魂之觉醒:死神》已经在国内、港台、韩国以及欧美等市场取得了相当不错的成绩 , 这也足以证明它并不是以流量打法洗用户的“一波流”产品 , 而是在质量以及体验上都有着不俗表现的“实力派” 。
在当下缺乏好产品、好CP的情况下 , 像GameArk这样研发、发行皆擅长的厂商显得尤为稀缺 , 也印证了公司坚持精品游戏路径的正确性 。
《魂之觉醒:死神》改编自日本国民级IP《BLEACH 境•界》 。 原著在日本以及其他国家拥有极高的人气 。 GameArk制作游戏的初衷就是遵循原著世界观 , 致力于打造一款原味的《BLEACH 境•界》手游 。 在超高还原度这一点上 , GameArk与合作方KLab有着深刻共识 。
KLab除了为《魂之觉醒:死神》提供了部分美术、音乐以及剧情等环节的设计与资源 , 同时全程参与游戏监修 , 为游戏的还原度与品质提供了坚实的保障 。
《魂之觉醒:死神》里面处处可以体现团队的制作的精心 。 如采用了TV版原班人马配音 , 包括森田成一(黑崎一护)、折笠富美子(朽木露琪亚)、朴璐美(日番谷冬狮郎)等大牌声优悉数为游戏中角色进行倾情配音 。
纵观市面上多数漫改游戏 , 或掣肘于开发成本或不了解用户需求 , 普遍另寻其他声优配音 , 鲜见TV版原版人马配音的 。 这足以体现《魂之觉醒:死神》开发团队对原著以及玩家群体的深刻理解 。
同时《魂之觉醒:死神》对经典剧情进行了百分百还原 。 像村正入侵将斩魄刀实体化、一护抵达尸魂界展开大营救等原作剧情游戏里都收录其中 。 游戏开场就以大迫力的动画还原原作中一护与蓝染的战斗 , 让老粉丝们顿时热血沸腾起来 。
此外游戏中精细刻画了动画中的尸魂界、流魂街、瀞灵廷和虚夜宫等代表性场景 , 这些场景向玩家开放自由探索 。 玩家随时可在现世街道散步、去虚圈与破面激战.... 。。
不同于多数漫改游戏是2D画面 , 《魂之觉醒:死神》开发团队以3D建模技术打造360度3D画面 , 让玩家可以全方位欣赏本命最帅气的角度 , 给玩家提供了不一样的游戏体验 , 让战斗更为立体地呈现在玩家面前 , 更具代入感 。
同时 , 游戏设计了一套华丽的连招 , 玩家通过简单按键即可发释放技能 , 带来了爽快的打击感 。 《魂之觉醒:死神》还提供了PVP、合作下副本等丰富玩法 。
《魂之觉醒:死神》之外 , GameArk的精品自研游戏持续发力 。
《仙剑奇侠传移动版》已在中国大陆和港澳台地区上线 , 并在大陆地区上线14小时里流水突破两百万 , 刷新了GameArk自研游戏的新纪录 。
新闻频道小编了解到年内 , GameArk还有《圣境之塔》和《奇幻岛:符文冒险》两款自研游戏计划上线 , 将进一步丰富产品矩阵 。 根据昆仑万维半年报显示 , GameArk有两款自研游戏净收入过亿元 , 在这个迅猛的势头下 , 未来的成长空间值得期待 。
【尸魂|从一款游戏看昆仑万维海外市场长青秘笈】【编辑:田博群】
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