钛媒体|天刀、王者都爱蹭虚拟偶像,这波风口上车不?
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图片来源@视觉中国
文 | 竞核
“不确定” , 是这场对话的关键词 。
从2007年“初音未来”的横空出世 , 到2019年500万“锦衣卫”涌进B站直播间为“洛天依”庆生 , 虚拟偶像似乎正成为市场风口 。
在中国市场 , 虚拟偶像虽然是近几年才悄然兴起的一个亚文化现象 , 但这股风早已从二次元圈层延伸至游戏、直播以及电商领域 。
例如腾讯的《王者荣耀》虚拟男团计划 , 网易《阴阳师》出道的“大天狗” , 巨人网络的“七濑胡桃”等 。 由此可见 , 虚拟偶像在游戏行业的应用还是较为广泛的 。
但追根溯源 , 虚拟偶像之所以能被应用到不同领域 , 主要还得益于动作捕捉技术的发展 。
前不久 , 竞核有幸结识专业动作捕捉与虚拟现实技术提供商——诺亦腾 , 并共同探讨了虚拟偶像赋能游戏、直播以及电商行业的现状 。
游戏虚拟偶像遍地开花 最早嗅到虚拟偶像商业价值的圈子是游戏行业 , 这一点从近几年各大游戏厂商频频推出虚拟偶像可以看出 。
2017年YouTube虚拟主播绊爱与日本手游《幻兽契约Cryptrac》达成合作 , 这也是虚拟主播与游戏行业在商业合作上的第一次接触 。 当时国内《崩坏3》《荒野行动》等也成为与之联动的常客 。
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自从游戏厂商从赞助到口播到贴二维码一顿程序走了个遍 , 游戏厂商与虚拟主播的接触进入了新的次元 。
有所不同的是 , 国内的游戏厂商并不是很拘泥于偶像与主播的区别 , 在大部分游戏厂商看来 , 自己做出来的偶像能直播也能当偶像 , 是最好的选择 。
2019年腾讯游戏推出无限王者团 , 这源自《王者荣耀》虚拟偶像男子团计划 , 由云、亮、白、信、守约组成 。
众所周知 , 《王者荣耀》从2015年上线至今 , 实现了普通手游向大IP的蜕变 。 虚拟偶像王者无限团的诞生 , 既顺应了当今偶像产业飞速发展的潮流 , 也是《王者荣耀》不断扩张与完善IP体系的方式 。
在此之前 , 腾讯游戏也曾打造了K/DA女团(英雄联盟)和移花少女(天涯明月刀) 。
2018年底 , 《英雄联盟》S8总决赛以VR技术华丽亮相的K/DA女团 , 由LOL里四个人气女英雄组成 , 出道曲《POP/STARS》融入各种流行文化元素 , 深受年轻人喜爱 。
比起早在计划里的K/DA , 移花少女的爆红则是在计划以外 。
游戏《天涯明月刀》中的年度资料片“东海移花”中新登场的人物移花少女 , 由于仙气十足的国风形象吸引了大量粉丝 。
值得提出的是 , 移花少女还成为了ETUDE HOUSE伊蒂之屋(彩妆产品)的虚拟代言人 , 产品色号更是命名为“移花色” 。
此外 , 网易、巨人等国内游戏公司也早已布局虚拟偶像领域 。
网易游戏作为国内另一大游戏厂商 , 在虚拟偶像领域也有很大的野心 。 早在2017年《阴阳师》团队就一直在为虚拟偶像企划做铺垫 , 直到2018年 , 他才在年度游戏发布会上公布了这个旗舰IP计划 。
“大天狗”是《阴阳师》首位偶像出道的人气角色 , 拥有自己的主题曲《黑风凯歌》并成功举办演唱会 。
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同样 , 另一个上市游戏公司巨人也早早进军虚拟偶像市场 。 2018年 , 巨人获得了日本人气虚拟偶像的Menhera Chan的全球独家代理授权 。
对比来看 , 巨人选择进军虚拟偶像市场的方式 , 是以购买成熟的虚拟偶像IP为己所用 , 而腾讯、网易则是沿用自家IP的玩法 。
总的来说 , 游戏虚拟偶像还是基于游戏+偶像经济+动捕技术融合的产物 。
回到商业上 , 国内各层级游戏厂商相继布局虚拟偶像领域 , 其投入与产出是否构成正比 , 是关键问题所在 。
虚拟偶像直播胜在运营侧虚拟偶像到底赚不赚钱? 诺亦腾联合创始人戴若犁表示 , 其实到现在虚拟主播或者虚拟偶像很挣钱的只是个例 , 比如超级大IP“初音”“爱酱”等 , 但是其他的能不能挣钱 , 还待验证 。
在他看来 , 虚拟偶像直播带货主要打的是运营层面需求 。
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相比真人偶像 , 虚拟偶像更为长久(不会变老)、可一对多工作(无需调整档期) , 并且具有高度稳定性和忠诚性(不会毁约、跳槽) 。
但这都是站在B端厂商运营的角度考量 。
对于C端用户来说 , “偶像”包含着附着感和归属感 , 而这些事情在真人偶像中都能很好体现 。
一个新事物产生发展 , 它必然需要满足用户某些方面的某些诉求 , 并且能极大提高用户受益 , 才能实实在在的推进 。
目前来看 , 当下市场对于虚拟偶像的需求 , 运营层面大于技术层面 。
从天猫用易烊千玺虚拟形象代言 , 到欧莱雅推出全球首位虚拟代言人 , 再到洛天依走进直播间带货 , “虚拟偶像代言”正在成为营销圈里一个时髦的概念 。
“直播带货和偶像经济是两种业态 , 二者能不能融合成功 , 其实还取决于用户的态度 。 ”戴若犁表示 , “坦白说 , 这种新业态到底能不能成 , 我是不清楚的 , 也是犹豫的 。 ”
在与戴若犁的交流中竞核了解到 , 日本排名前十的Vtuber中 , 有8位是诺亦腾的用户 , 其虚拟形象相对生动些 。 而另外两位Vtuber则是采用手动遥控K好的动画与观众进行互动 。
从中我们可以看出 , 在个人或小团队虚拟偶像运营者中 , 虽存在产品技术差 , 但暂未形成明确入门标准 。
“大多数Vtuber都属于尝鲜用户 。 就算排名前十的Vtuber也不是个个都赚钱 。 最靠前的几个是挣钱的 , 挣钱也不多 , 就基本上让这些小团队能够活 。 ”戴若犁表示 。
他补充到 , 国内很多人也在尝试做虚拟偶像直播 , 小团队挣不挣钱不太清楚 , 大的平台觉得这是一个风口 , 不能错过 , 所以腾讯 , b站 , 抖音 , 京东 , 淘宝等都要做 。
关键在于 , 这种模式能否形成像真人直播那样被验证过的成熟模式 。 也正是基于这种考量 , 诺亦腾将业务重点放在了技术服务侧 。
B站也不敢打包票市场炒得再火热 , 但动捕技术并未有实质性突破 。 成立于2012年的诺亦腾 , 以自主研发的多传感器数字融合技术与运动追踪算法为基础 , 推出了一系列具有完全知识产权的产品 。 其中包括动作捕捉系统 Perception Neuron? 系列、商用虚拟现实整体解决方案 Project Alice?、VR 动作捕捉手套 Noitom Hi5? 、运动测评与训练系列产品 mySwing? 、运动功能评估系统鉴步? 等 。 得益于此 , 诺亦腾在全球范围内引领动作捕捉与虚拟现实的融合应用发展 。 据竞核了解 , 诺亦腾与《剑网3》《黑神话:悟空》等团队都有着比较深入的合作 。
“这几年 , 我们应该有超过20%的用户 , 都是在做游戏制作或者是相关的一些行业 。 ”戴若犁表示 , “相比2013年 , 现今的动捕技术发展还算不错 。 ”
说白了 , 这主要体现在普及性方面 。
据戴若犁阐述 , 2013年动捕市场还处于早期 , 很多人或许听过、见过动捕技术 , 但是用不起 , 当时租用一个棚的市场价大概是4000元/天 。
“你租三天的钱 , 已经够现在买我们一套设备了 。 ”戴若犁感慨到 , “行业发展确实很快 , 这对我们来说也确实是一个生意 , 在游戏行业里面服务游戏制作 , 挺好的 。 ”
除了与传统游戏研发商合作外 , 诺亦腾与平台之间也探索过“前店后场”等模式 , 但考虑到投入成本、虚拟偶像模式还未成熟等因素 , 诺亦腾还是选择“保守”观望 。
不过也有像B站这样重二次元属性的平台正尝试构建虚拟偶像生态 , 而这种创新在戴若犁看来 , 是一种可探索的发展策略 , 但不具确定性 。
“我相信陈睿他不会给你一个特别确定的回答 , 你尝试去问陈睿嘛 , 我很怀疑 。 ”戴若犁笑谈到 , “B站也是我们的客户 , 虚拟偶像 , 虚拟网红这个事情 , 有人试 , 是特别好的一个事情 , 万一他成了呢 , 但现在我不确定 。 ”
从戴若犁看似矛盾的说法中 , 可以看出 , 诺亦腾对动捕技术与虚拟偶像的结合报以期待 , 但同时也面临市场不成熟的尴尬 。
【钛媒体|天刀、王者都爱蹭虚拟偶像,这波风口上车不?】一言蔽之 , 虚拟偶像热潮的背后 , 是科技、二次元文化与粉丝经济融合后新生的“花朵” , 也希望能早日“结果” 。
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