游戏茶馆|《Spellbreak》开发团队:怎样做一款与众不同的吃鸡游戏?


《Spellbreak》是近期风靡全球的一款魔法吃鸡游戏 , 已登陆PC和主机平台 , 但你可能很难想象 , 作为《Spellbreak》的开发团队 , Proletariat是做移动游戏起家的 。
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Proletariat成立至今接近8年 , 五位联合创始人曾供职于Zynga波士顿团队 , 后来决定一起创业 , 手游《World Domination》(2015年发布)是他们的处子作 。
“我们把重点放在了制作能够自主分发的游戏上 。 ”Proletariat首席执行官赛斯·西瓦克表示 , “在当时 , 虽然网红营销还不成气候 , 但我们真的对打造易于观看、直播和分享的游戏很感兴趣 。 我们会与一些YouTube主播合作 , 其中部分主播年仅16岁 。 ”
随着时间推移 , Proletariat的产品研发方向逐渐从手游转移到PC游戏 , 制作了《流线》(Streamline) 。 2016年 , 《流线》是通过Twitch Prime发行的首款游戏 , 但由于Twitch Prime很快就放弃了其最初的计划 , 同年晚些时候 , 这间工作室转而投入制作《Spellbreak》 。
根据西瓦克的说法 , Proletariat从一开始就打算做一款吃鸡游戏 。 在那个时候 , 《绝地求生》和《堡垒之夜》尚未问世 , 市场上只有一款类似的游戏(《H1Z1》) , 而Proletariat希望在吃鸡游戏的框架中加入奇幻元素 。
开发团队打造了两个原型 , 其中一个是《Dota 2》Mod , 另一个代号为“Ragnarok” 。 2017年 , 他们开始将两款游戏融为一体 , 逐步打磨出了如今的《Spellbreak》 。
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2017年12月 , 《绝地求生》在正式发布后持续火爆 , 但Proletariat的士气并未受影响 , 反而觉得《绝地求生》的成功证明了他们的想法是有价值的 。
“在我们看来 , 既然《绝地求生》的热度席卷全球 , 那么我们的游戏肯定也有市场 。 ”西瓦克说 , “毕竟 , 《Spellbreak》并不是一款射击游戏 , 它和《绝地求生》有很多不同 , 早期版本融合了魔法、传统的奇幻剑盾、弓箭等武器 。 随着时间推移 , 我们决定把那些东西都砍掉 , 因为魔法最有吸引力 。 ”
“我们在谈论吃鸡游戏时往往将它视为一种品类 , 但事实上它不是 。 吃鸡是一种游戏模式 。 如果划分品类 , 《Spellbreak》应该属于一款魔法对战游戏 。 这就好比《堡垒之夜》既是一款射击游戏 , 也是一款建造射击游戏 , 核心玩法差异巨大 。 ”
“如果留心观察 , 你会发现《绝地求生》和《使命召唤》的玩法都大不一样 。 所以我觉得 , 《Spellbreak》的主题、美术风格和核心玩法都和《绝地求生》、《堡垒之夜》等同类游戏不同 , 只不过采用了同一种游戏模式 。 ”
到2018年的时候 , Proletariat已经开始围绕《Spellbreak》打造Discord社区 , 并邀请玩家对游戏的pre-alpha、alpha和两个beta版本进行了测试 。 在《Spellbreak》开发的大部分时间里 , 整支团队只有30~50人 , 人手并不足以支撑一场完整比赛的测试 。 今年年初 , Proletariat拥有大约50名员工 。
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据西瓦克透露 , 《Spellbreak》在发售后的首月就吸引了超过500万名玩家 , 开发团队计划长期运营这款游戏 , 并持续推出内容更新 。 9月中旬 , Protelatariat的团队规模已经扩大到了拥有约100名员工 。
“为了运营一款登陆四个平台的在线游戏 , 并且每隔3个月就推出一个大型DLC , 你就需要一支规模较大的团队 。 ”西瓦克说 , “我们能从游戏的某些系统中受益……它们具有非常好的可扩展性 , 所以我们不用像某些其他游戏那样 , 每次更新都推出大量内容 。 在其他游戏中 , 如果某次更新只添加了一把新枪 , 那显然不够有趣 。 但对《Spellbreak》来说 , 加入一种新的金属手套就很有意思 , 因为它会与游戏里的所有其他元素互动 。 ”
“在推出《Spellbreak》前的两年里 , 我们一直在运营在线游戏 , 积累了经验 , 也构筑了一套相对成熟的流程 。 当然 , 我们仍然需要学习很多东西 , 未来有很长一段路要走 。 ”
除了为《Spellbreak》的长期运营制定计划之外 , Proletariat还非常认可跨平台的重要性 。 这款游戏的PC、PS4、Switch和Xbox One版本都支持跨平台游玩和进度保存 。
【游戏茶馆|《Spellbreak》开发团队:怎样做一款与众不同的吃鸡游戏?】“我坚持认为 , 每一款多人游戏都应该支持跨平台游玩和进度保存 。 尤其是考虑到在最近一段时间里 , 每个人都无法线下聚会 , 如果仅仅因为选择了不同的硬件就不能一起玩游戏 , 那就太让人泄气了 , 对吧?”
西瓦克说 , 为了在游戏中实现跨平台功能 , 开发团队不得不面临三项关键挑战 , 包括为游戏构建一个独立的朋友和社交系统、经过测试确保相关功能适用于所有平台 , 以及与合作伙伴沟通 。 “不同平台有不同的需求 。 举个例子 , 你能否展示玩家正在使用的平台的标识?某些平台允许这样做 , 但也有平台不允许 。 因此 , 你需要与平台反复沟通 , 共同找到解决问题的办法 。 ”
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