威锋网|《杰克武士:时空之战》:卡通风“忍龙”精神续作
_本文原题:《杰克武士:时空之战》:卡通风“忍龙”精神续作
在向你安利《杰克武士:时空之战》之前 , 我想先跟你讲个故事 。
那大约是在10多年前 , 彼时我还是个初中生 。 2008年之后 , 老家小县城里仅存的几家黑网吧都接连倒闭了 , 但无年龄限制供应家用机游戏的“地下”游戏厅却还存活着——在我老家这种店面被称为“包机房” 。
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类似这样
到我长得足够大可以在包机房混迹的时候 , 包机房已经渐渐开始淘汰PS2 , 供应起Xbox360了 。 包机房通常收费比网吧要贵一些 , 坐一下午可能就得担心明天的早饭钱 , 所以一般情况下 , 大家都会喜欢两个人玩儿一台机器 , 包钟的钱对半出 。
因此《NBA2K》、《拳皇13》和《光环》这样的本地双人游戏成为了包机房的宠儿 , 我常去的那家不大的包机房里往往能坐下十几个人 。
不过在那间昏暗地下室的角落 , 我时常会遇到一个独自游玩的老哥 。 老哥永远都是一脸严肃 , 全然不管周遭篮球馆或是赛车场的音效 , 并且永远用超大力搓那个脆弱的Xbox360手柄 , 按键按得山响 。
直到有一天 , 他突然从凳子上跳起来 , 奋力地把手柄砸在桌子上 , 正式结束了那只可怜手柄的服役生涯 , 然后赔了包机房老板两百块钱 , 扬长而去 。
老哥打的游戏叫《忍者龙剑传2》 , 那天他通关了超忍 。
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它确实是个动画改编游戏
言归正传 , 咱们还是先说回《杰克武士:时空之战》 。
说实话 , 如果我跟身边的朋友们聊《杰克武士》这个原作动画 , 大概率会被回复一个尴尬而毫无共情感的目光——因为真的没看过 。 《杰克武士》是一部最早从2001年开始放送的美国动画 , 由Cartoon Network Studios制作 , 也就是国内大家熟悉的CN社 , 《BEN10》就是由他们制作 。
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《杰克武士》在北美地区算是比较火热 , 还得到过几次艾美奖 , 不过放到国内 , 知名度和CN社的其他作品比起来就要差不少了 。 《杰克武士》与其他动画不同的是 , 卡通里的任何事物皆没有轮廓 , 并采用简约的艺术风格 , 以及类似浮世绘的绘画方式 。
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我感觉还有点像“飞天小女警”
这倒不是说它对东瀛武士文化有多少还原 , 恰恰相反 , 《杰克武士》的观感更接近...欧美人对东洋文化的刻板印象 , 混合一些传统美式元素 。
总之 , 当我某天打开Epic Store , 然后它推送我“《杰克武士》的改编游戏《杰克武士:时空之战》正式发售啦Blablabla...”的时候 , 我基本是没有留意的 。 直到我瞥了一眼游戏的Steam页面 。
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是的 , 这个卡通渲染看起来毫无吸引力还是冷门动画改编的《杰克武士:时空之战》 , 实际上是一款非常有趣且足够让老玩家满意的优秀动作游戏 , 我甚至可以说 , 它很像《忍龙》 。
它确实很《忍龙》
《杰克武士:时空之战》是一款比较古典的小规模动作游戏 , 9个章节组成的游戏流程中填满了各种关卡遭遇战和BOSS战 , 玩家操作主角杰克武士 , 在不同的时空的关卡中穿梭推进 , 大概内容就这些 。
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说它像《忍龙》 , 首先当然是因为它的操作手感 。 我一直觉得用文字来描述手感很蠢 , 不过考虑到理解上的门槛 , 这里还是简单聊聊 。
《杰克武士:时空之战》的主要战斗方式由XY两键的轻重攻击组合派生而成 , 通过长按、摇杆变向、混合输入的方式来打出不同的连段 , 这一点和《忍龙》基本上如出一辙 , 游戏中的一些连段甚至直接照搬《忍龙》 , XYXXXY的浮空连段甚至一度让我以为主角要表演一个饭纲落 。
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肌肉记忆打出来的连招
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原版对比一下游戏的动作构成和一招一式的手感都让人不禁联想到《忍龙》 , 由于主角杰克是一个善用多种武器的全能武士 , 游戏中自然不乏武器装备的切换系统 , 包括日本刀、矛、锤、单手棍棒和徒手 , 其中也不乏一些既视感很强烈的装备和招式 。
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魔剑升满级获取的大跳+重攻击甚至可以打出“飞燕”
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原版“飞燕”
除了动作招式和武器连段方面的设计 , 《杰克武士:时空之战》像《忍龙》的另一个原因是 , 它比较好地实现了《忍龙》中的核心乐趣——在一对多且敌人反击欲望极度强烈的围攻场景内 , 利用防反、墙壁、道具和招式等等一切可用的方式周旋 , 并抓住极少的输出空间最大化连段效率的过程 , 就是《忍龙》的爽点 。 简单来说 , 是强调“快准狠”的极限反应和极限指令输入的游戏体验 。
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“颅内高潮”斩
而《杰克武士:时空之战》虽然对系统进行了一定程度的轻量化(比如单个武器的招数变少) , 仍然比较好地呈现了“快准狠”的快节奏战斗 。
《杰克武士:时空之战》将《忍龙》里的防反和里风回避等技巧拆解成了“弹反”和“弹反奖励”两个机制 , 弹反可以在移动中使用 , 并且作为一个位移招数还能派生不同的攻击动作 , 而弹反成功后 , 玩家还会进入子弹时间 , 更利于作战 。
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这个“位移弹反”其实要花时间研究才能用好尤其是在进入游戏中后期 , 玩家甚至需要同时面对十几个敌人 , 混合着各种小体型怪物和精英怪 , 如何在高强度的作战中最大化利用弹反和各种位移派生 , 是《杰克武士:时空之战》抛给玩家的课题 , 即使是在普通难度里 , 《杰克武士:时空之战》都足够玩家学习一段时间 。
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后期狂死
像《忍者龙剑传》不是毫无根据的 , 《杰克武士:时空之战》的开发商为Soleil game studios , 这家工作室之前制作过《Ninjala》和《火影忍者博人传:新忍出击》等动作游戏 , 之前则参与开发过《恶魔三全音》的开发 。
而如果去查这家工作室的组织架构则更加简单明了——Soleil目前的社长“岡本好古”就是《忍者龙剑传2》的制作人 , Soleil现在的首席设计师江原克则和制作人松井宏明也都是原Team Ninja的成员 , 说白了 , Soleil Studios就是一支老忍者组衍生出的团队 。
如此一来《杰克武士:时空之战》和《忍龙》的相像就顺理成章了 , 同一波人做的能不像吗?
而在我把游戏通关之后开始播放制作人员名单时 , Soleil方的制作名单里赫然出现了“Supreme Advisor:Tomonobu Itagaki ”的字样——也就是说《杰克武士:时空之战》的最高顾问 , 就是《忍龙》和《死或生》之父、“硫酸脸”板垣伴信 。
它终究不是《忍龙》
当然 , 《杰克武士:时空之战》并不完美 , 这也不是一个套着《忍龙2》模子去复刻的作品 。
游戏仍然存在一些细节问题 , 比如较短的流程 , 重复度过高的敌人设计 , 怪异的技能树成长曲线等等 , 从体验上来说 , 《杰克武士:时空之战》更多地是靠着旧忍者组流传下来的血脉 , 呈现出了一部分《忍龙》的神韵 , 拿它去和《忍龙》相比 , 不仅没有必要 , 也显得相形见绌 。
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游戏内的三个技能树分支设计都不太合理 , 核心的招数解锁太慢 , 一些旁支也显得没必要
可能《忍龙2》真的就是那个“世不二出”的、最好的动作游戏 , 以至于它已经上市多年 , 如今一款与它相像的游戏 , 都能够让老玩家回忆起那些美好记忆 。
对于老玩家来说 , 《杰克武士:时空之战》可能是一款不错的“回味” , 在游戏中看到那些熟悉又陌生的画面 , 回忆12年前酣畅淋漓的爽快 , 也不失为一种趣味;而对于没有玩过《忍龙》的玩家来说 , 就算你对卡通画风不感冒 , 也不妨购入这个游戏 , 一睹传奇动作游戏曾经的风采 。
对于包机房里怒摔手柄的那位大哥 , 最大的遗憾 , 可能还是现在的Team Ninja愉悦地做着《仁王2》 , 而我们等的《忍者龙剑传4》 , 或许很久都不会到来 。
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