游戏时光VGTIME|《轩辕剑柒》试玩:成不了珍馐,当个包子馒头也不错
_本文原题:《轩辕剑柒》试玩:成不了珍馐 , 当个包子馒头也不错
Demo 图片由官方提供
《轩辕剑柒》这个名字 , 对于不少人来说其实已经有些年头了 , 毕竟八年前就有个大宇授权其它厂商制作的“X7”项目 。 但那会它的定位还是款 MMORPG , 而且野心大到没边 —— 不仅号称地图将横跨欧亚大陆 , 时间线从上古时代一直延续到隋唐之后 , 还有平行世界跟蝴蝶效应的概念 , 流产似乎是不难预见的事情 。
直到 2017 年大宇正式宣布单机版的《轩辕剑柒》立项 , 开发工作交由 DOMO 这个老牌小组时 , 我才觉得事情变得靠谱起来 。 最近也有幸在游戏正式发售前玩到了时长大约为一小时的 Demo , 内容涵盖游戏初期的剧情演出和几场战斗 , 心里的大石头终于算是落了地 。
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【游戏时光VGTIME|《轩辕剑柒》试玩:成不了珍馐,当个包子馒头也不错】如果将大众公认的“年度游戏”比作燕窝、鱼翅和鲍鱼等珍馐 , 那《轩辕剑柒》给我带来的体验 , 应该是一盆盖满了葱姜蒜的粉面碳水制物 。 尽管它绝对不会让人发出“哇!牛逼”惊叹 , 但就像是下班回家来上一口老妈煮的米饭 , 还是能由心说出一句“既实惠又管饱” , 哦不……是“还挺香”的评价 。
若是你看过这部作品之前的一系列播片 , 待真正玩到时 , 也能发现他们在宣传时并没有做太多美化 。
本作给我的第一印象 , 是开发团队在尽可能的强化各种过场和细节演出 。 包括但不限于上树为青梅竹马取下够不着的风筝(机关莺);拿着书卷和玩具哄还没断奶的老妹睡觉;以及抱着孩子在大火里钻来钻去 , 逃离即将崩塌的住宅 。
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令人欣慰的是 , 这些丰富的内容不再纯粹依靠播片驱动 , 也跳出了 2D 时代文字弹框的掣肘 , 玩家可以通过简单的 QTE 和分支对话等交互元素迅速融入其中 。
让我印象比较深刻的 , 是主角跟妹妹讲故事的一个桥段 。 就像是做一道完型填空的语文习题 , 我们可以借助几个选项 , 在大框架内改变这段故事的叙述细节 , 或许在后续剧情中真能带来如蝴蝶效应一般的影响 , 也算是完成当年未竟的事业?
不过必须得指出的是 , 虽然能够理解 DOMO 向本世代前沿设计靠拢的决心 , 但又不难看出很多地方打磨得不够精细 。 或者说 , 是在技术力不足的情况下选择了取巧的方式 。
QTE 通常只是单点一下按键“走个流程” , 缺少明显的反馈;一部分动画交互的限制也太强 , 必须不偏不倚的沿着直线前进 , 容不得半点偏差;再加上一些 3D 建模的动作表现问题 , 使得代入感打了些折扣 。
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其实作为一个从 2D 时代开始接触《轩辕剑》系列的人 , 《轩辕剑柒》在美术上仍然有着不错的水平 , 至少从审美的角度来说 , 不会像很多玄幻武侠游戏那样产生杂乱无章的感觉 , 做到了干净利落 。 至少相比浓妆艳抹的网红蛇蝎脸 , 以及嘴皮子都不会动一下的古风帅哥 , 这部作品的人物看起来更顺眼 。 只可惜还原到 3D 建模、以及面部和骨骼运动的细节和被无限放大时 , 难免会让人觉得有一些僵硬 。
但上述这些元素可能只是边角料 , 要说到《轩辕剑柒》的最大卖点 , 当属基于动态捕捉制作的即时战斗系统 。 你几乎可以把它当成动作游戏来玩 , 连招、弹反、闪避、格挡应有尽有 , 如果击溃敌人的体力槽 , 还能通过按键触发特殊的处决动作 。
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武技之间的切换同样比较有趣 , “狼式”讲究多段快攻 , 适合打击小型敌人 , 而“牛式”则可以一击将对方的架势击溃 , 直接快进到处决阶段 。 过往的“天书”系统 , 换了种面貌在本作中回归 , 比如张开一个缓速空间 , 或是让玩家进入子弹时间 , 据说还有收妖、炼化生成御魂 , 强化能力等功能性特效 。
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战斗给人带来的打击反馈 , 至少能看出经过了细致调整 , “斩击”和“钝击”就有明显的区别 。 除此之外 , 我们还可以基于不同套路换着法子玩弄敌人 , 这意味着它适合不同类型的玩家上手 。
前文提到的“狼式”和“牛式”虽然在 Demo 中一上来就能使用 , 但是正式版初始其实只有一个形态 , 后续需要跟随剧情解锁 , 而且每个形态都有四种不同的招式 。 所以就短暂的体验而言 , 很难对战斗系统做出结论性的评价 , 只能说试玩版在难度方面因为一上来就给足了技能 , 可能会显得比较简单 。
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不过 , 个人认为几个战斗模块还是有组成“暗黑式”Build 的潜力 , 具体得看开发小组有没有朝这个方向设计 , 以及玩家社区后续会如何挖掘了 。
至于《轩辕剑柒》的故事 , 按照以往的尿性来看 , 应该还是沉重中透着温情的主题 , 不会有花里胡哨的诡叙技巧 , 而且这种沉重你从开场就能看得出来……系列以往讲完了战国、隋末乱世和安史之乱 , 这次终于来到了西汉末年 , 玩家无疑将成为左右历史进程的一股力量 。
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《轩辕剑》系列的第一次重大转型 , 应该是三代到四代时整体从 2D 到 3D 的变化 。 《轩辕剑肆》当时就因为立体化后的迷宫太大 , 容易使人迷路而遭致批评 。 但 DOMO 的一些尝试也获得了认可 , 比如能搭建房屋的天书 , 特别无厘头的法宝等等 。 而在此之后发布的《轩辕剑外传 苍之涛》则广泛吸取了教训 , 成为了又一部经典 , 不仅将系统打磨得更完善 , 也提供了一种有趣的史观 , 故事颇具深度 。
纵览一个正统作品已经多达 13 部的游戏系列 , 《轩辕剑柒》可能也恰恰踩在从 RPG 到动作化的转型节点上 , 只希望它也能像过往从 2D 到 3D 的迈进 , 给这个年迈的 IP 再次“开个好头”吧 。
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