网络游戏|《哈迪斯》成为今年评价第二的Switch游戏

【网络游戏|《哈迪斯》成为今年评价第二的Switch游戏】
曾制作过《堡垒》、《晶体管》、《Pyre》的优秀独立游戏厂商 Supergiant 的新作《哈迪斯》已结束 EA 测试阶段 , 推出 1.0 正式版并登录 NS 平台 。
让很多人没想到的是 , 游戏的 NS 版本在 Metacritic 网站获得高达 9.5 分的用户评分 , 成为今年真实评价第二高的 NS 游戏 。
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说是新作 , 实际上《哈迪斯》早在 2018 年就以 Early Access 形式登录 Epic Store(就是最早的一批 Epic 独占游戏)在此之后进行了长达两年的更新 。 去年年底游戏登录 Steam 之后 , 引起了一阵讨论 , 不过彼时游戏还没有结束测试 , 直到上周五游戏终于推出了完整的 1.0 版本 , 并毫无悬念地拿下了 Steam 两万多条评价中的 98% 好评率 。

身为一路从《堡垒》玩过来的 Supergiant 狂热粉丝 , 我觉得有必要跟你吹一下《哈迪斯》——Supergiant 突破自我的杰作 。
冲出冥界
《哈迪斯》基于希腊神话改编 , 讲述了冥王黑帝斯之子扎格列欧斯千方百计逃出冥界 , 一层一层突破冥界地牢 , 寻求自己身份之谜的故事 。

扎格列欧斯的逃亡过程中 , 会接受各路奥林匹斯众神的庇佑——简单来说 , 这就是一个试图离家出走的倒霉孩子 , 在他的各路亲戚帮助下 , 逃离他不近人情的老父亲的故事 。 这些 “亲戚”就是希腊神话中的奥林匹斯众神 , 比如宙斯、波塞冬、雅典娜、阿瑞斯等等 。
Supergiant 素来以美术实力雄厚出名 , 《哈迪斯》中众神的描绘也是一如既往地美型且优质 。 Supeigiant 弃用了过去常用的厚涂块面和油画质感 , 《哈迪斯》采取了更多的线条和漫画风格 , 配合鲜艳的明暗交界线点缀画面 , 观感极佳 。
(顺带一提 , 游戏存在好感度和恋爱系统 。 )
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我好了兄弟萌 , 游戏共有四层关卡 , 每一层由复数个小型地牢房间组成 , 并且每一层都有不同的 BOSS 战 。 玩家需要击败一层层的敌人 , 只有击杀全部的敌人 , 并领取该层的奖励才能前往下一个区域 。 《哈迪斯》存在分支选择 , 以下一个房间的奖励物品为引导 , 玩家需要选择出不同的攻略路线 。

战斗:斜 45 度角 , 武器 , 场景交互

《哈迪斯》的游玩内容以斜 45 度角动作战斗展开 , 玩家操作主角扎格列欧斯 , 使用六种风格迥异的武器战斗 , 这些武器包括大剑、长枪、巨盾、弓箭、拳套和弩炮 , 每一把的游玩风格都不一样 。
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虽然这些武器的基本操作只有普通攻击、特殊攻击、冲刺攻击 , 扎格列欧斯自己的一个投弹攻击和冲刺闪避 , 它们彼此之间甚至都不能达成连段 , 但不妨碍你打出各种花样来 。 首先 , 它们的操作方式都有本质的区别 , 比如大剑是比较纯粹的输出型武器 , 弓箭则是经典的蓄力武器 , 弩炮更是有一个独立的上弹机制 。

并且在冥界探索过程中 , 会获得名为 “狄德勒斯之锤”的资源 , 它会直接影响武器的特定招式 , 让武器的玩法更加丰富 。
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可以自己选择顺手的攻击形式


其次 , Supergiant 在地图中加入了大量的战斗交互元素 , 比如可击碎的石柱 , 滚烫的熔岩 , 以及更多险恶的陷阱和机关 , 它们对扎格列欧斯是潜在威胁 , 但对敌人来说也同样如此——你可以击飞敌人 , 把它们打到石柱上引发石柱坍塌 , 或是把它们撞进岩浆池里造成伤害 。 针对战斗环境进行的诸多设计 , 包括正面攻击破甲、背刺、击飞后撞墙等等 , 配合不同武器的效果 , 都让《哈迪斯》的战斗非常爽快 。
当然 , 如果《哈迪斯》只是一个能壁咚敌人的动作游戏 , 那它估计也不会受到如此追捧 。
众神赐福
前文已经提到 , 扎格列欧斯的攻击手段并不多 , 并且彼此之间也没有明显的连携关系 , 这套基底不那么花哨的动作系统 , 就需要 Roguelike 机制来提供花样 。
奥林匹斯众神给予扎格列欧斯的帮助是 “祝福” , 也是游戏的核心系统 。 “祝福”存在品级的区分 , 从普通到传奇共 4 个层级 , “祝福”会对扎格列欧斯的战斗产生影响 , 比如提升普通攻击的伤害能力 , 附加 DOT 伤害和各种 Debuff , 甚至影响扎格列欧斯自身的行动 。
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这些 “祝福”全部经过精心设计 , 根据不同的神在神话中的描绘和职能 , 进行玩法流派的区分:

· 众神之王、雷电之神宙斯提供的祝福会为玩家的动作提供额外的闪电攻击;
· 海神波塞冬的祝福会让扎格列欧斯的攻击附带海浪击退效果;
· 狩猎女神阿尔忒弥斯以精准的弓术闻名 , 她的祝福可以让扎格列欧斯打出更多的暴击;
· 雅典娜的祝福让扎格列欧斯的部分攻击和移动附带盾牌弹反效果;
· 爱神阿弗洛狄忒的祝福大多包含 “心碎”的削弱效果;
。。。。。。
诸如此类 。
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为什么我会认为《哈迪斯》的祝福系统经过精心设计 , 是因为这些祝福能够切实地改变你的游玩方式 , 它们严丝合缝地贴合着主角扎格列欧斯不算复杂的行动方式中 , 并且随着你在冥界闯荡的时间轴推进 , 祝福会逐渐指向一个或多个玩法流派 , 比如:

前期收益不高的投弹技能 , 在特定祝福加持下会演变成不同的形态 , 从伤害能力到操作方式都会有变化 , 你甚至可以将投弹作为自己的主要输出手段
让闪避附加效果的祝福 , 配合赫尔墨斯强化闪避动作的祝福 , 可以让你的所有闪避动作都带 上伤害 / DOT/debuff , 实现真正的不间断输出

雅典娜的多数祝福可以让你的攻击带有反弹效果 , 看似是一个接招技能 , 实际上可以原路打回敌人的飞行道具 , 在后期敌人众多且飞行道具数量剧增的情况下可以有效降低难度 , 而你只要站着按 X 就行
像以上这些祝福之间的搭配组合只是游戏的冰山一角 , 发展到 1.0 版本 , 《黑帝斯》的祝福系统已经非常丰富 , 一些特定神明的祝福会产生连携形成双重祝福 , 流程中玩家也可以在衔接关卖出身上的祝福来自定义 Build 。
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另外 , 由于祝福随机获取 , 玩家还拥有名为 “蜜露”的资源赠予众神 , 来获取对应的饰品 , 装备这些饰品可就可以干预特定祝福的出现和稀有程度 , 信物在 3 个场景过渡层中都可以更换一次 , 也是玩家策略的一部分 , 《哈迪斯》还有更多的 Build 思路供玩家挖掘探索 。

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死亡惩罚与数值积累
《哈迪斯》毕竟是一个 Roguelike 游戏 , 仍然有一定的难度 。
概括玩家在游玩 Roguelike 游戏时的一个核心问题 , 就是哪些物品是可以收集 , 带到下一次流程用于积累玩家属性的 , 而哪些物品只需要玩家在这一次的战斗中权衡使用 。

《哈迪斯》也是如此 , 玩家在死亡后能够保留在身上的物品只有悉数几样 , 暗黑宝石用于天赋加点 , 钥匙用于解锁天赋和加成 , 其他的资源如金钱和宝石 , 则用于换取道具和宫殿装扮物品等等 , 流程中获得的祝福只要玩家死亡就会重置 。
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《哈迪斯》的死亡惩罚不算很严苛 , 即使玩家在单次轮回中没有获得多大的建树 , 也能通过收集这些不会损失的道具为下一次重生打下基础 。 夜之圣镜提供的天赋随着玩家积累会逐渐降低游戏难度 。

而对于《哈迪斯》的游玩上下限 , Supergiant 也基本都照顾到了 , 对于刚接触此类游戏的新人玩家来说 , 在菜单中随时开关的神力模式会随着玩家的死亡次数增加减伤效果;而对于追求挑战的 RL 老手 , 首次通关后游戏就会解锁 “惩罚契约”机制 , 玩家可以自定义大量的高难度条件 , 挑战增加的同时也可以获得更多的资源 。
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独立游戏界的超巨星

如果你玩过 Supergiant 过去的游戏 , 《堡垒》、《晶体管》 , 或是《Pyre》 , 那么 Supergiant 身为业界一线独立游戏开发组的三板斧你一定有所领略:牛逼的美术 , 牛逼的音乐 , 以及牛逼炸了的叙事 。 当然 , 没玩过就更值得去体验一下了 。

但说实话 , 一直以来我都对他们的玩法设计不那么满意 , Supergiant 在每一个新作中都希望在玩法上做出突破尝试 , 这份执念值得肯定 , 但说实话 , 他们过去的答卷并不是那么优异 。
而这一次 , 《哈迪斯》终于完成了 Supergiant 对玩法的追求 。
Supergiant 起源于 2009 年 , 在美国加利福尼亚由两位曾共同任职于 EA 的制作人阿米尔 · 饶和加万 · 西蒙离职后组建 。 2011 年 , Supergiant 的第一款游戏《堡垒》正式发售 , 迅速以其特色鲜明的手绘场景 , 丰富的武器系统 , 出色的音乐和叙事赢得了诸多赞誉 。
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游戏最大的创意在于加入了旁观叙述者 , Supergiant 为了增强玩家对游戏的沉浸感 , 舍弃了文字对话框这一传统的做法 , 玩家操控小男孩 , 他的每一次行动 , 大到击杀 BOSS ,小到切换武器 , 一个老爷爷口吻的叙述者 , 会对玩家的行动予以回应 。


《堡垒》的成功也为 Supergiant 的游戏风格奠定了基础 , 在之后的《晶体管》 , supergiant 更加自信 , 引入即时战斗和策略战斗并行的机制 , 并且叙事手法上也有所突破 。 《晶体管》采用了倒叙的方式 , 一个沉默的女歌手和一个身体死亡灵魂活在晶体剑的男子组合在了一起 。 随着故事的不断推进 , 玩家才了解到旁白的男子原来是为了保护女歌手 Red 而死去的 , 而 Red 也失去了嗓音 。
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失声的 Red 和叙事的男子形成了鲜明的对比 , 对于 Red 来说也只能在终端机上写下对男子的思念 , 男子的回应也让人感慨万千 。 两者虽然彼此相伴 , 但是也处在不同的世界 , 两者的思念也只能通过终端机传达 , 这种情感在游戏过程中不断推进 , 最终在游戏结局达到了高潮 。

Red 击杀了最终的敌人 , 以一种震撼人心的方式进入了男子的世界 , 这种震撼程度比之前作堡垒更具冲击力 。
到了 2017 年的《Pyre》 , Supergiant 对于创新的追求达到了偏执的程度 , 不仅在叙事上进行了扩容 , 塑造了堪比一款 Galgame 的众多角色 , 玩法上野进行了大刀阔斧的改动 , 变成了一个操作有些别扭的 “丢球游戏” 。
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supergiant 总是在求新 , 似乎不折腾出新玩意儿就浑身不舒服 , 他们总能做出一套花里胡哨同时乐子十足的玩法 , 配合他们一贯高质量的叙事文本和美术 , 成为独立游戏货架上最亮眼的那一批货 。

如果说他们以往的作品还会被评价游玩缺乏深度 , 那么《哈迪斯》绝对是 Supergiant Games 的一大突破 , 它的战斗体验紧凑爽快 , 武器、技能的升级非常好地统一了流程的随机性和稳定性的微妙区间 , 在 Supergiant Games 本来就特别擅长的演出、剧本、美术和音乐的加持下 , 成就了一款佳作 。


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