游民星空|开放世界是怎么成为游戏界“财富密码”的?
_本文原题:开放世界是怎么成为游戏界“财富密码”的?
“都2020年了 , 是谁还在买《 GTA5》?”
作为一款已经发发行了7年的老游戏 , 《GTA5》却出现了难以置信的销量 , 不但没有出现衰减 , 反而还逆流而上 , 经常能爬进steam畅想榜的前几名 。 据Take Two在8月份的财报显示 , 《GTA5》已售出了1.35亿份 。
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《GTA5》之所以这么受欢迎 , 原因有很多 , 其中之一便是其有趣的开放世界 。 在《GTA5》中 , 你可以自由的穿梭在城市中无恶不作 , 也能当个良好市民遵纪守法 。 玩家们在洛圣都为所欲为 , 和各式各样的NPC打交道 , 完成千奇百怪的支线任务 。
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这种自由自在 , 没有拘束的体验 , 是线性关卡式游戏难以给予的 。 随着电子游戏的发展 , 越来越多的游戏开始采用这种设计 , 就连上个月因为鬼面兽火了一把的《光环:无限》也是 。 虽然官方宣称游戏并非完全的无缝大地图 , 但玩家们可以重返探索过的区域 , 本质上也算是一种变相的开放世界 。
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如今 , 越来越多的游戏开始采用开放世界的设计 , 不过 , 开放世界可以直接和好玩划等号吗?
显然是不能的 , 虽然有一些类似《荒野大镖客2》的开放世界饱受好评 , 也有一些因为重复体验太多不受待见 。 这些游戏看似有一个规模庞大的世界 , 结果每个区域的体验都差不多 , 茫茫多的任务点让人看了就觉得头皮发麻 。
上述的这些情况并不局限于单机游戏 , 网游的开放世界同样存在这个问题 。 只不过 , 相较于一些程序设定好的开放世界 , 网游是由一个个真实的玩家组成 , 在交互性和体验方面 , 天然有一些优势 , 毕竟你永远不知道你遇到的奇葩玩家能整出什么好活 。
以《 魔兽世界》为例 , 同样是开放世界 , 但由于世界中还存在其他玩家 , 会出现抢怪、抢战利品等情况 。 当然 , 这并不意味着厂商可以就此偷懒 , 在网游开发世界的丰富度和开发方面 , 玩家们同样也有很高的要求 。
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毕竟 , 从那些发生在网游世界的经典故事来看 , 它们中有很多都依托于游戏的基础设计 , 哪怕网游世界中的一部分剧本由玩家书写 , 但也要给出多个题材 , 玩家们才能尽情发挥 。
网游的开放世界需要差异化体验 , 手游也是如此 , 但目前国内很多手游处在一个很尴尬的境地 。 大多数所谓的“开放世界”都是空洞、乏味的 , 稍好也一些也只是搭出了最基本的框架 , 内容层面乏善可陈 。
这并非是国内的手游厂商不具备相应的实力 , 只不过做一款风险大 , 回报未知 , 且偏向单机化的开放世界 , 是一个不小的挑战 。 但也并非没有人愿意尝试 , 米哈游旗下的《原神》就是其中之一 。 虽然与那些成熟大作相比 , 游戏的完成度不算很高 , 但在手游中 , 《原神》的开放世界还是能拿出一些值得说道的东西 。
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其中最明显的就是游戏的环境构造 , 在高精细建模以及优秀的光照与特效的加持下 , 构造出了一个颇为生动的“提瓦特”大陆 。 动态的天气、昼夜变化以及环境与天气之间的互动 , 让整个世界都活了过来 。 相对于那些一成不变的死板世界 , 《原神》的世界无疑多了一丝“灵气” , 成为了一个优秀开放世界坚固的基石 。
这构成了一个成熟开放世界的基本框架 , 在同类产品中 , 有不少产品倒在了这一步 。 它们可能拥有顶尖的画质 , 但在开放世界的动态塑造上没有这么生动 。 玩家们生活在现实世界中 , 在体验游戏时难免会代入一些自己平时的认知 , 比如时间是流动的 , 天气是变化的等等 , 不够生动的开放世界很容易降低玩家们的代入感 。
每一个区域都有属于自己的一片风景 , 再加上真实的环境加持 , 刺激着玩家们的探索欲望 。 人类与生俱来拥有好奇心 , 当你奔跑着穿过平原 , 趟过大河 , 从山顶上一跃而下 , 在空中滑翔 , 俯瞰着提瓦特大陆的一切 。 你会好奇在你目力能及之处 , 最远的那座山上又是怎样的景色 。 或许《原神》没有给你具体的指引 , 但明明多样化的景色和不同的怪物、宝物分布 , 也会去刺激你不断探索 。
你会不断的惊讶自己的“无知” , 同时因为“发现”而喜悦 , 或许这就是游戏想要达成的目的之一 。
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你总是会不经意间发出“哦?原来还能这样”的感叹
生动的世界更像是一个基础框架 , 其中要填充多样化、丰富的各式内容 , 才能保证开放世界的可玩性 。 对于《原神》来说 , 战斗、采集、探索、解谜、烹饪等 , 都是保证整个提瓦特大陆足够有趣的重要组成 。
这些基础的内容 , 会催生出玩家们对于玩法的自主探索 。 比如采集与烹饪 , 在游戏里 , 当你找到一些食材时 , 你会不由自主的联想到它能做成什么菜;在遇到一个怪物营地时 , 你会优先观察地形、有无元素、有无爆破物等等 , 因为你知道 , 游戏中有很多能事半功倍的方案 。 游戏不会教给你怎么玩 , 它只告诉你这个世界的基本规则 , 一切的创造、探索都需要你亲力亲为 。
也正是因此 , 玩家们才能发散自己的思维 , 创造出更多的玩法 , 从另一个角度让这个开放世界更多元、有趣 。 越是如此 , 就会越觉得有趣 , 久而久之形成一种良性循环 。
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但只有这些常规内容 , 很难保证整个开放世界有低重复的游戏体验 。 而之所以《原神》能做出一个超过及格线的开放世界 , 很大程度上依赖两个系统 , 其中之一就是元素交互 。
游戏中存在风、火、冰、水、雷、草、岩七种元素 , 不同的元素之间能产生相应的反应 。 这种不同元素之间的交互 , 提供了更多的“解题思路” , 无论是战斗还是与一些场景互动 , 都将不是只有唯一解 。 有时候 , 利用好元素之间的交互 , 能让你更轻松的解决问题 。
例如 , 在面对丘丘人的木制盾牌时 , 用火属性将其烧掉 , 要比靠蛮力打掉轻松的多;而在有水的地方 , 使用雷属性的技能不但可以增加感电的BUFF , 还能形成闪电链;当雷属性与冰火属性相遇事 , 会触发“超载” , 带来大量的伤害 。
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在原神的世界里 , 在你战斗或者互动时 , 并非一定会有合适的元素配合 , 这时候多角色切换就起到了作用 。 在《原神》里 , 不同的角色往往技能的属性也不相同 , 在战斗时 , 可以通过切换角色 , 让想要的两种元素交互 , 这一方面提升了玩家们的操作感 , 另一方面让战斗时玩家们有更多抉择的空间 。
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战斗是游戏体验的重要组成部分 , 对于一个优秀的开放世界来说 , 决不能让玩家们早早变成“无脑的刷子” , 多样化、低重复度的战斗体验 , 能刺激玩家们的探索欲望 , 从而提升整个世界的乐趣 。
《原神》的开放世界之所以有趣 , 另一个依仗就是比较高的自由度 。 游戏将主线剧情拆分成了不同的阶段 , 只有达到了对应的冒险等级 , 才能解锁相应的任务 。 这带来了一定的空白期 , 没有了时刻提醒你有事要做的任务 , 你能更好的感受整个世界 , 而不是着急推主线而错过沿途的风景 。 同时 , 这带来了一种阶段式的成长体验 , 在不同的阶段 , 你的最终目的是不同的 , 游戏体验自然也会有所偏向 。 但总体上 , 你依然是自由的 , 游戏的大多数内容都在强调“探索”的乐趣 , 它并不会逼迫玩家去处理密集的各种任务 , 很多成就、解锁内容更像是顺势而为 。
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虽然很多游戏中海量的支线任务不去做也不影响主线推进 , 但玩家们心里始终是个坎 。 “我是不是错过了什么剧情”、“支线是不是有更多奖励” , 一旦这些念头萦绕在玩家心头 , 那么这个开放世界就不再那么自由 , 你总会有意无意的看到那些支线任务 , 你感受它们在对你说“DO IT” 。 《原神》弱化了任务的存在 , 毕竟对于开放世界来说 , 探索的乐趣才是首位 。 没有了任务的压迫 , 玩家们才能尽情的感受整个世界的魅力 。 虽然游戏也有阶段性目的 , 但并不影响你自由的探索整个提瓦特大陆 。
你可以花上一整天的时间在山间、树林闲逛 , 努力登上整片大陆最高的山 。 也可以励志收集所有食材 , 成为提瓦特料理王 。 没有人催促你 , 也不会有对手绑架你的时间 , 游戏的节奏由你自己把控 , 你可以细品这个世界 , 无需考虑更多 , 专注于“让自己快乐的事” 。
但这个开放世界也并非没有缺点 , 由于需要以装备为基础 , 游戏里的圣遗物(穿戴装备)后期需要刷词条、强化 , 角色本身也有等级等内容需要养成 。 再加上为了使用对应的元素交互 , 你最起码每种属性的角色也要有基础练度 。 如果你没有装备基础 , 后期的战斗可不能利用机制弥补数值上的差距 。 这些素材换算下来 , 也是一笔不小的数值 , 对于玩家的肝度有一定的要求 。
想要体验更多的区域 , 就要爆肝 , 这可能是很多玩家不愿意看到的 。
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另外 , 它更偏向单价化、自由的属性 , 可能让习惯了网游、传统手游套路的玩家在感到新奇的同时 , 增加一部分学习成本 。
【游民星空|开放世界是怎么成为游戏界“财富密码”的?】开放世界不应该是一个简单的躯壳 , 它应该在承载大体量世界的同时 , 降低体验的重复度 , 增强交互感 , 让玩家们有一种身处真实世界的感觉 。
结语:
时至今日 , 越来越多的游戏加入到了开放世界的全家桶里 , 只不过 , 有些在成熟的框架上添砖加瓦 , 构造了一个越来越精彩的开放世界;而有些游戏把开放世界当成了噱头 , 变成了吸引玩家的手段 。 当然 , 也有一些类似《原神》的游戏 , 框架搭建完成 , 内容填充及格 , 离优秀与完美还有一定的差距 , 但因为路走对了 , 依然有不小的潜力 。
随着玩家们的审美能力提升 , 那些单纯堆砌素材和玩法的开放世界游戏吸引力势必会越来越弱 , 只有那些细心打磨、充满魅力的开放世界才能牢牢抓住玩家的心 。
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