moba|从 B 测的《英雄联盟手游》里,我看到了拳头做移动 MOBA 的新想法
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前段时间 , 《英雄联盟手游》发布了第三期开发者日志 , 并随后在海外部分地区开启了Beta阶段的测试 。
如果你从去年就开始关注《英雄联盟手游》 , 或者看过六月份Alpha测试的一些情况 , 应该已经知道这是一个什么样的游戏了——保留英雄原技能、战争迷雾和插眼、装备及合成路线都没有太大区别……
在两次测试过后 , 在我的视角里 , 这款游戏可能和市面上其他的MOBA手游差别有点大——相比"做一个同类MOBA手游" , 它可能更像是拳头设计师说的那样 , 打算让玩家们在手机上也能体验到端游《英雄联盟》的感觉 。
拳头在移动端的"小点子"
在此之前 , 我想先从最近B测环节中透露出的一些元素说起 。 在B测中 , 拳头给《英雄联盟手游》加入了几个有趣的移动端操作优化设计 , 其中有几点还挺让人惊讶的 。
比如下面这个演示:
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如果这是《英雄联盟》的PC版 , 那上面的画面显然没有任何值得称奇的地方 。 但只要是在移动平台上玩过MOBA游戏(同时也有端游MOBA经验)的朋友们 , 应该能意识到它部分解决了移动端长久存在的、一个难以解决的痛点:视野 。
大致从2016年开始 , 几乎所有的移动端MOBA游戏都采用了镜像地图的设计 , 即让出生在地图上方的玩家视野调转180° , 无论出生在红色方还是蓝色方 , 玩家自己眼里的视角永远是在左下角出生 。
之所以需要这种设计 , 是因为倘若玩家站在右上角看左下角 , 会有大量重要的画面信息被位于底部的摇杆UI(以及玩家自己的手)所遮盖 。
但即便是镜像地图 , 很多时候玩家也会遇到"敌人位于画面下方"的情况 , 经常敌人在视野中 , 画面上却完全看不到 。
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实际处于视野中的敌人却被下方UI遮挡
同样 , 一些射程和范围较长的技能 , 在朝画面边缘释放时 , 也会受视野限制变得难以瞄准 。
鉴于这是因为移动设备屏幕尺寸所导致的客观限制 , 所以手游MOBA玩家一般都是通过三指操作来解决——除了操控左右摇杆的两个大拇指以外 , 再加入一根食指来拖动小地图 。 但这需要长期的的刻意训练才能做到 , 对于大多数玩家而言属于比较困难的操作 。
而在《英雄联盟手游》里 , 拳头游戏尝试加入了三个设计来解决"视野不够"的问题:
一是像开头那张龙王索尔的动图一样 , 通过手动锁定视野范围(官方称之为"镜头焦点调整") , 让英雄不必一直处于画面的中心 , 可以手动调整视野的重点 。
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二是让部分长射程或范围技能在释放时 , 镜头自动朝释放方向平移 。 如开启平移功能后 , 拉克丝的Q技能在朝下拖动时 , 镜头会自动平移向更远的画面 。
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三则是优化了一些超视距技能的交互体验 , 像吉格斯的大招这种跨屏幕的技能 , 加入了画中画来给玩家明确的命中反馈 。
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吉格斯可以在画中画中看到大招落点的情况
而这些优化 , 都是《英雄联盟手游》在测试过程中一步一步完成的——从这个角度来看 , 作为一个在去年十月就已公布的MOBA手游 , 拳头游戏其实没有多少作业可以"抄" 。
上了移动端 , 依然是「英雄联盟」
【moba|从 B 测的《英雄联盟手游》里,我看到了拳头做移动 MOBA 的新想法】在去年刚公布《英雄联盟手游》的时候 , 其实很多人对"拳头究竟要做什么" , 又为什么"直到这个时候才宣布做手游"是有很多疑问的 。
直到今年几条开发者日志公布、规模更大的Beta测试开启后 , 这款游戏的具体设定和机制才渐渐为玩家所知 , 最明显的特点显然是"还原":
保留了插眼、双召唤师技能、四英雄技能等在移动端看上去可能稍显繁琐的元素;
保留基石符文和装备系统 , 甚至在具体效果上和端游的区别都不大;
保留了地图资源和大龙/元素龙设计
这些设计的思路其实能明显表达出拳头的意图:无论是英雄的技能组 , 还是装备、野怪……虽然可能在细节和机制上有所调整和创新 , 但还是尽可能保留了端游的观感 。
好在从测试阶段的试玩来看 , 这些"保留"虽然真的让交互元素丰富了太多 , 但界面看起来还是挺清楚明晰的 。
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不过许多玩家在评论《英雄联盟手游》的时候 , 让他们觉得和其他MOBA手游相比"最明显的区别" , 其实是"购买装备依然要回到泉水商店" 。
毕竟大多数MOBA手游都是可以随时随地购买装备 , 就连端游的DOTA2在去年都变更成了每个人都拥有初始信使来运送物品 , 以加快前期节奏 。
而《英雄联盟手游》保留泉水商店的设计可能不难理解:《英雄联盟》整个对线期的节奏完全是建立在"回城购买装备"的基础上的 。
《英雄联盟》的对线期并不只有补刀、单杀和GANK——正是因为需要回城才能更新装备 , 将积累的经济转化成实际的优势 , 才导致玩家需要对兵线运营有所认知(不亏线可能比击杀更重要) 。
而"买装备"设计 , 和经济获取速度、转线速度、技能范围、控制强度、TTK(击杀时间)一起 , 决定了整个游戏的行进节奏 。
在测试阶段的《英雄联盟手游》 , 在上述几点的设计都是朝端游看齐的 。
这可能是拳头眼里《英雄联盟》的核心之一:强调对线和战术节奏 。 LOL的对线强度是非常大的 , 玩家也常说"活着的人才有资格补刀" , 而对线期的节奏越接近端游 , 就意味着有更丰富的对线细节和兵线博弈 。
不过 , 努力在保持端游味道的同时 , 拳头尽可能将一些体验适配于手游端 。 比如经济获取简化成了不补尾刀也能获取一定比例(单人线是40%)的金币 , 回程时间缩短 , 整体的游戏速度也有一定程度的加快 。
但有趣的是 , 测试阶段的玩家似乎非常自然地就接受了拳头的"加减法"——一个明显的例子是 , 虽然节奏实际上和端游有所差异 , 但几乎没有玩家在反馈中觉得某些地方"不像英雄联盟" 。
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A测期间Reddit板块被顶得最高的一条玩家长评:
"我真的想说这是我们都在等待的LOLMobile"
同样 , 因为尽可能原样保留了英雄的技能组和COMBO设计 , 另一样LOL玩家的"心流"——天秀操作 , 成了手游测试期里玩家的游玩重点 。
如果你去国内外搜索视频网站上的测试阶段玩家视频 , 会发现有海量群众都尝试在手游中"复现"出端游的操作 。 因为键鼠和屏幕的肌肉记忆不同 , 一些需要多技能配合闪现的连招(比如皇子和亚索的EQ闪)需要重新练习 , 但这并不妨碍玩家们乐此不疲地尝试打出这些高玩操作:
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手游中的亚索EQ闪
目前来看 , 测试玩家们都非常自然地当这是一个"手机上的《英雄联盟》"在玩 , 而没有在游戏系统上产生过多的学习成本(你也几乎找不到"教学"性质的玩家视频) 。 从这点来说 , 拳头打算在移动端上复现的端游体验 , 达到了阶段性的成功 。
拳头的"加减法"
实际上 , 拳头在《英雄联盟手游》的加减法一直都在继续 。
比如在A测玩家反馈防御塔"太脆"之后 , B测适当调高了防御塔的血量 。 以及虽然加入了指针系统 , 让玩家能手选具体的目标单位 , 但还是将一些指向性技能(比如女枪的"一箭双雕")更改成了非指向技能 , 以减少在移动端的操作难度 。
但在"操作上限"方面 , 拳头却没有含糊——比如目标选定机制方面 , 手游中加入了一个可移动的光标(仔细观察英雄攻击时的图标可发现) , 能用来精确选择攻击目标 , 显然是为了更高精度的操作而准备的 。
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可以精确选择攻击目标
排位系统的设计上 , 《英雄联盟》端游的胜点机制 , 在手游中被轻量化成了攒星升段 , 只有达到相对较高的钻石段位以后 , 才重新开始胜点系统 , 再精细化地区分玩家的水准 。
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同时 , 手游也维持了端游里"付费要素不影响游戏对局"的理念(比如皮肤不影响属性、所有英雄都可以通过精粹获得) 。 而在"对局外策略部分" , 拳头极大程度简化了端游的基石符文系统 , 压缩了基石符文的数量 , 看得出是为了降低新手的理解门槛 。
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手游版的符文抉择相对简单(1个基石符文+3个小符文) , 未来可能会有推荐配置
上面这些改动 , 其实都在游戏机制上 , 对休闲玩家和偏轻度的移动端平台做出了一定简化和让步 。
但为什么这些变动没有让测试玩家产生异议 , 是因为游戏本身依然是围绕着端游的核心思路展开的:高强度的对线期、围绕地图资源展开的中期运营、后期团战和边带 。
只要这个最核心的玩法部分没有产生区别(比如抛弃双人路设定) , 英雄的技能组本身也没有发生巨大改变 , 那么在玩家看来 , 体验和端游就仅仅只有"操作方式"上的变化——这正是测试阶段玩家迅速熟悉了手游版的原因 。
何况拳头在画面表现上一点都没有"吃老本"——手游的人物建模和皮肤设计 , 很多都没有复用既有的美术资源 , 而是选择完全重构 。 一些比较传统的英雄和皮肤 , 在手游中都被翻新了:
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就连一些原画都"重制"了一版 , 只能让人感慨拳头还真是既有钱又有人……
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手游版放出的拉克丝和索拉卡都有了新的感觉
结语
总体而言 , 经过A测B测两次小范围的区域性测试 , 拳头游戏在《英雄联盟手游》里表达出来的态度非常明显 , 就像设计师在开发者日志中所说的一样:
《英雄联盟手游》玩起来一定要像是《英雄联盟》 。
而《英雄联盟》端游本身最核心的体验 , 就是相对稳定的对线期、不同英雄和位置之间的联动 , 以及英雄机体本身的开发和赏心悦目的高操作 。
在节奏、技能和装备机制上 , 手游版都用一种"尽可能"的方式完成了还原 。 但在移动端的体验方面 , 一些并不好在手机屏幕上实现的交互 , 也用"曲线救国"的方式实现了出来 , 一些游戏外系统的设定也做出了相应简化 。
在这两次跨越一个多季度的测试阶段中 , 拳头的自我定位 , 是相当清晰 , 也相当"聪明"的:相比其他的移动端的MOBA游戏 , 拳头设计的产品可能有这样又或是那样的优势——包括但不限于一些创新设计、美术和建模上的高水准在内 。 但《英雄联盟手游》最重要的、最明显的优势 , 永远是它的名字叫《英雄联盟》 。
从这个角度来讲 , 这也是LOL玩家们对《英雄联盟手游》保持了如此高期待的真正原因 。 好消息是 , 随着B测版本看上去越来越成熟 , 可以看到整体的完成度已经相当高——而这款游戏的最终品质如何 , 就要看拳头在之后能在全球玩家面前交出怎样的答卷了 。
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