开放世界该怎么做?关于《原神》的加分项和争议
《原神》是个非常典型的开放世界案例 。
我并没有说现在的《原神》已经可以代表开放世界游戏这个游戏类型的意思 , 相反在9月15日开启了PC平台的先行不删档测试后 , 关于它的争议一直都没有停下来过 , 可以说大部分玩家在进入游戏前或游戏的前10几个小时内 , 连想给《原神》下个定义 , 讲明白这是一款什么类型的游戏都做不到 。
这也是我一直对这款游戏保持高度关注的主要原因 。

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米哈游目前不断精进的技术力 , 也是这个开放世界给玩家好感的第一道保障 , 即使这是一个“三渲二”的动画画风游戏 , 《原神》还是能给每个进入提瓦特大陆的人十分真实的画面体验 。
在这里 , 草地真的会被我们的攻击点燃 , 落下的雨也会浇灭火焰 , 朝着池塘放雷魔法会将电传导给水里的小动物 , 天上的云会随着风飘动和变换 , 城里的风车会因为风的大小有不一样的旋转速度 , 地上的每一座山都“所见即可到” , 我们可以和提瓦特大陆上的诸多NPC进行互动 , 每一个NPC在提瓦特大陆都有着自己的故事和生活轨迹 。

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许多野外的小谜题埋藏得非常巧妙却又符合逻辑 , 在开放世界赋予的自由度和探索乐趣上 , 《原神》做得恰到好处 。
而在“让玩家进入到这个开放世界”的代入感营造上 , 也是米哈游300人制作组花了3年时间 , 不计成本所打磨堆砌出来的 。
比如模型的碰撞体积 , 不同模型之间的交互问题 , 游戏中任何一个凸起都是有碰撞体积的 , 角色在踩上去时不会陷入模型里 , 而是会有真的踩在上面的实感 , 爬山的时候手的动作也会贴合攀爬的部位;

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【开放世界该怎么做?关于《原神》的加分项和争议】角色身上的服装会根据不同的运动产生自然的飘动效果 , 除了细节动作外 , 游戏中的光影表现也十分惊喜 , 角色身上挂件每一个镂空抑或是弓上的弦 , 在光照下都有自己的影子 , 在草地中 , 角色的影子也会投射在每一个叶片上;

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除了光影表现之外 , 米哈游在人物细节动作上也是下足了功夫 。 游戏中可莉这样个子小的角色跑步更慢 , 爬山游泳所消耗的体力也更多 , 但一些高个子角色钻不过去的洞 , 可莉却能轻松钻过去 。 可莉不会触发的陷阱其他人也会触发 , 主角的属性在更换后 , 飘带上的光会变成对应的元素 , 香菱在走路跑动时 , 腰带上的铃铛也会发出声音 。

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▲日常迫害可莉(1/1)
从城市里的npc到野外的怪物 , 他们都会有着自己的生活轨迹 , 中午的时候你能在露天餐馆看到用餐的居民 , 到了晚上 , 居民们会回到自己的家里 , 房子里也会亮起灯光;
在没有惊扰到智力低下的物种丘丘人时 , 它们会像野人一样会挖洞、跳舞、祭祀 , 也有睡觉和晒太阳的 。

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类似的细节 , 在《原神》里还有很多 , 就好比前面所提到的衣服配件镂空都有不同的影子 , 再举个例子就是你几乎得趴到蒙德城的房子的玻璃上 , 才能发现玻璃都是有反射效果的 。 可能你在玩得时候并不会感觉有很厉害 , 甚至会觉得“本该如此” , 推敲之后才能发现这些细节的用心之处 ,

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这些米哈游都做到了 , 还都做得很好 。
但米哈游这次野心太大了 , 这家年轻的公司 , 在《原神》中想要挑战一个“真正开放的世界” , 将游戏带向了全平台 , 面向了PC玩家 , 手游玩家与主机玩家 , 这些不同平台的玩家诉求结合在一起 , 从而导致游戏中出现许多的矛盾点 , 这也是现在的《原神》饱受争议的原因之一 。

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最突出的一点就是《原神》并不只是一个单机探索玩法驱动的游戏 , 在这里你可以任意穿越到朋友或者陌生人的世界里 , 展开一段和自己的世界无二的冒险 , 这种联机玩法在16级就会开启 , 换算成现实中的游戏时间 , 大概5-7小时左右 , 你就可以享受在探索世界、感受剧情的过程里顺便和朋友唠唠嗑的体验 。
而到了40级之后的游戏后期 , 为了持续给玩家带来不同的游戏体验 , 按时重置CD各种秘境挑战和不断提升难度 , 依照玩家实力进行排名的深境螺旋也就自然成了原神后期的核心玩法 , 对于纯单机玩家而言不免有些不适应 。

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让一款主打开放世界的游戏中既有单机体验也有联网要素 , 这其实是一件非常得罪玩家的事 , 尽管都自称是“PLAYER” , 现在环境下 , 单机玩家和网游玩家群体中依然有着一批常常相互仇视 , 偶尔还会在贴吧、论坛和QQ群里跨平台引战吵架的人 。
所以很有意思的是 , 你会发现目前关于《原神》的争议很多 , 不同群体的玩家之间表达诉求却总是互相矛盾 , 习惯了单机的玩家肯定是:“为什么现在故事没有讲完 , 为什么我不和别人联机玩这个游戏会感到困难?” , 而网游玩家则是:“我就想和朋友攻略副本爆极品装备 , 为什么在这之前要看那么长且不能跳过的剧情 , 风神瞳岩神瞳藏得那么深是为了不想让我们找到而设计的吗?”

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甚至关于《原神》的讨论里 , 还能看到手游玩家跳出来喊一嘴“我怎么这么黑 , 怎么就是没抽到想要的五星角色/装备 。 ”
但其实电子游戏发展至今 , 游戏内容越来越丰富的现在 , 单一玩法的游戏已经在市面上越来越难见到 , 或者面对玩家越来越繁杂的口味 , 一个游戏类型已经体现出“众口难调”的疲软了 , 就算是最“古板”的JRPG , 4年前的《最终幻想15》也有着让王子沉迷于钓鱼、陆行鸟赛跑把结婚和救国抛之脑后的魔性小游戏 , 后来的DLC“战友”非常巧 , 主打得还是联机共斗玩法 , 你在战友DLC中创建的化身角色还会变成游戏最后几章王子遇到的“王者之剑”NPC 。

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▲而这款有探索开放世界玩法也有网游要素的非常不“最终幻想”的《最终幻想》在steam上评价是80%的特别好评
哪怕是业界最硬气最想做纯粹RPG的“波兰蠢驴” , 最新作《赛博朋克2077》中 , 从一开始义正言辞地“不会考虑多人模式” , 在去年也悄悄改口成了“在打磨好单机内容前不会考虑多人模式” 。
就拿我身边的玩家朋友和我自己来举例子 , 在《只狼》《最终幻想7re》这样的纯单机大作发售的前后 , 晚上你很难在群里看到这些人发言;而在没有自己喜欢的作品发布的所谓“长草期” , 这些人又会汇集到《崩坏3rd》《FGO》《最终幻想14》《魔兽世界》《风暴英雄》等手游或网游中 , 享受游戏带来的社交便利 , 而那些真正坚守自己单机(网游)阵地的玩家反而越来越少了 。
或许单机玩家和网游玩家的壁垒 , 并没有我们想象中那么难以打破 , 只不过是为各种玩家提供讨论交流平台的论坛 , 把这两种意见放大化 , 甚至让《原神》看起来两边玩家都讨不好 。
所以《原神》牵动得这场“它到底是单机还是网游?”的争议也能这样理解 , 在网络游戏中 , 《原神》世界观角色剧情的塑造 , 细节的刻画 , 真正有趣的开放世界探索 , 都能让有一个相当单机阅历的玩家感到满意;
而在单机游戏领域里 , 不管你是想要在这个世界找个一起探索的伴儿 , 还是想即刻分享一段自己刚看完的剧情 , 它也能一并满足 。

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▲还能和朋友一起迫害可莉
最后还是想给还没玩上《原神》的朋友提个醒 , 现在的《原神》也有一些基本的问题亟需解决 , 比如你在联机房间选择界面没办法知道房主现在在干什么 , 想要干什么 , 想要什么队友 , 和自己的联机需求一致吗 。 而这些影响玩家社交的问题其实在很多MMORPG里都已经用一个“房间招募详情”设计就完美解决 。

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除此之外 , 开放世界前期探索的奖励也少了点盼头 , 前期经常能见到角色经验碎片之类的无足轻重的道具 , 尽管后期宝箱中能开出五星“圣遗物”之类的重要装备 , 对于玩家“在一开始决定是否要继续探索下去”会形成一个不小的阻力 。
所以 , 作为一名玩家而言 , 《原神》目前并不能满足任一平台玩家的游戏需求 , 这款饱受争议的游戏未来是否能够真正的让玩家喜欢上 , 我想在没有解决上述这些矛盾之前 , 它仍然还有很长的一段路要走 。

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