钛媒体APP|三七互娱高级顾问陈夏璘:破传奇一点都不破,买量游戏难度高


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文丨竞核
“你们眼中的破传奇 , 其实一点都不破 。 ”前三七互娱董事、现任高级顾问、易娱网络制作人陈夏璘如是开炮 。
易娱网络成立于2010年 , 推出过多款自主研发的游戏 , 比如《龙将》、《暗黑西游记》、《梦幻钢琴》等 。
8月3日 , 三七互娱发布公告称董事陈夏璘因个人原因请辞 , 但仍会担任公司高级顾问 。 随后 , 陈夏璘宣布加盟易娱网络 , 并组建火凤凰工作室 , 深耕RPG游戏品类研发 。
自2013年加入三七互娱以来 , 陈夏璘打造过多款爆款游戏 , 包括《永恒纪元》、《精灵盛典:黎明》、《大天使之剑》系列 。
在9月27日的北京国际游戏创新大会三七互娱专场上 , 陈夏璘以《买量游戏 , 你真的懂吗?》为主题进行了分享 。
他认为买量游戏成功的因素可拆解为框架、入口、游戏性 。 他还用一句话总结了买量游戏 , 即投得动广告 , 且好玩的游戏 。
破传奇一点都不破
现在很多游戏厂商还在学《魔兽世界》的经济体系 , 动不动就在学组队刷副本 。 但一些厂商已经把这个循环做得很精简 。
陈夏璘说 , 自己非常佩服《单职业传奇》和《贪玩蓝月》这两款产品 。 前者融合了Roguelike、半即时玩法 , 也拥有跟其他游戏完全不同的日式魔幻画风 。
游戏内有丰富的卡牌流派 , 包括动物、建筑、陷阱、咒语等上百张卡牌 。 玩家们可以自由组合搭配 , 生成自己独一无二的强力卡组 。
据悉 , 这块产品流水非常可观 。
至于渣渣辉代言的《贪玩蓝月》 , 它是由浙江盛和开发 , 贪玩游戏发行的一款游戏 。 该作拥有龙城争霸、海天盛筵等多种特色玩法 。
“为了回收一个真元宝 , 而去重新设计整个经济系统 , 很厉害 。 ”陈夏璘说 , “真的回收元宝 , 它是人民币充值的货币 。 ”
他补充说道 , 当年自己也想做 , 但为了安全起见 , 把回收的东西改成了另外一种道具 。 做了一套隔离 , 发现回收效果并不好 。
眼下还有不少传奇游戏走绑定元宝的路线 , 可以说是比较落后 。
浙江盛和是真真正正地把玩家的时间转换成交易货币 , 这种宏观经济体系完全是一种新模式 。
之前网络上有很多骂这款游戏 , 可耐不住人家一个月几亿流水 , 用户留存数据也很漂亮 。
三七内部也自研了一款传奇类手游《一刀传世》 , 它是由成龙代言 。 不同于以往的传奇网游 , 该作内置5个角色 , 玩家可自由搭配 。
“其实就是卡牌的那一套 , 包括整个推图、爬塔体系 。 ”陈夏璘总结说 。
他呼吁 , 大家不能用画面去评判一款游戏 , 不能说用了UE4就是一个很创新的项目 。 现实的情况是 , 普通玩家眼中的破传奇其实一点都不破 , 人家还在悄悄赚钱 。
找好框架和品类 , 能大幅提升成功率
传奇这类买量游戏跟创新是真的没有联系吗?其实不是的 。
近年做ARPG几乎都挂了 , 广州帮可以听到的都挂了 。 说实话 , 外地做类似游戏的也都挂了 。
那这几年能够活下来的项目是什么?前几年《放置奇兵》火了 , 然后这几年大家都在抄 , 几乎都成了 。
为什么这类项目都成了 , 是抄《永恒纪元》的都挂了?
这里面的门道在于《放置奇兵》拥有成熟的框架 , 双爬塔体系 , 而《永恒纪元》框架性较弱 。
陈夏璘打趣地说 , 要抄的第一个因素:框架 。 这可以衍生出一个问题 , 为什么游戏老是调不好?
开发者们需要明白的是 , 花一年时间做的产品 , 指望花几天时间调优就成功 。 这是不可能的 。
其次是为什么周期老是不行 。 陈夏璘笑着说 , 都没有一个合适的方案怎么可能行?
他进一步解释道 , 什么是框架 , 也即游戏中的组队、副本、养成等 , 关键在于这些功能之间如何融合 。
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框架之后 , 就是入口问题 , 也就是用户品类问题 。 市面上有修仙、魔幻品类 , 其中又细化为很多小品类 。
比如修仙品类 , 有国风、二次元 , 也有写实、Q版 。 现在很多游戏厂商 , 找到框架后 , 会去测试素材是不是吸量 。
所谓吸量的素材 , 要不就是量很大 , 要不就是单个注册用户很便宜 。 对于研发而言 , 一个用户的LTV提升20%-30%是非常难的事情 。
举个例子 , 常规获取一个安卓下载用户的成本是80元 。 如果能找到一个十几块钱的注册用户的话 , 这就相当于成功了一半 , 夸张地说是成功率提升3-4倍 。
陈夏璘拿自己的经历举例 , 他说现在有不少厂商找他聊游戏产品 , 说是A+B 。
简单解释下 , A就是要抄一个非常厉害的框架 , 比如《金币大富翁》《放置奇兵》 。 B则是找一个特别好的品类 , 量又特别大 。 如果这两项都齐备 , 可以说这款游戏具备了成功的资本 。
如果A+B都没有的话 , 自己不知道用户在哪儿 , 连抄的框架是什么都不知道的话 。 或者说 , 还在做类《魔兽世界》like 。
那么这些产品并不具备创新性 。
买量游戏没创新是误解
至于怎么去拓量?像《精灵盛典》 , 三七互娱可以去打暗黑类的玩家 , 然后去打一些韩风魔幻类的玩家 , 比如《天堂》《永恒纪元》等 。
这就是从一个细分品类吃到更多细分品类 。 只有这样 , 才能买到更多量 , 创造更多的流水 。 可以想见 , 像5-6亿流水的大盘子 , 必须吃到很多品类 , 才能做到 。
不过 , 这也会导致一些问题 , 比如虚假广告 。 它是一个很错误的 , 但游戏接得动 , 也就无可厚非 。
比如说一个休闲类游戏 , 能够打到魔幻类的玩家 。 如果不去尝试 , 势必会漏掉这一部分玩家 。
“说得难点听 , 能打虚假广告的游戏都是好游戏 。 ”陈夏璘笑着说 。
前文是买量游戏成功因素的入口部分 , 另外一部分则是游戏性 。
如果厂商有一个非常好的框架 , 单个注册用户成本低 , 且品类非常受欢迎 。 那么接下来就是游戏性 。
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前面是决定游戏的生死 , 后面是决定游戏到底能走多远 。
陈夏璘拿自己比较擅长的RPG品类分享道 , 其主要涵盖三方面:第一、玩得明白;第二、目标;第三、节奏 。
大家可能会听到玩家抱怨过游戏玩不明白 。 假使这一情况发生了 , 后果就是玩家弃游 , 甚至删除游戏 。 陈夏璘建议道 , 做游戏第一点就是要让玩家玩得明白 。
抽象地说就是利用玩家固有的认知 , 比如球是圆形的 , 就是必须是圆形的 。 如果球是方形的 , 那么就会让人玩不明白 。
诚如大家所知 , 游戏是第九艺术 , 拥有非常广阔的想象空间 。 不过为了创新而建立一些莫名其妙的规则 , 也不可取 。
玩得明白就是得符合玩家的认知 。 当然 , 也需要符合玩家的心理预期 。
第二点是目标 , 目标做不好就是画饼 。 目标在游戏设计中非常重要 , 因为它是牵引用户走的 。 其可以总结为三个要素:第一、得到玩家认可;第二、实现途径;第三、符合用户预期 。
陈夏璘认为RPG游戏就应该让玩家玩得明白 , 且不断有目标带着玩家走 。 在这个过程中 , 节奏非常重要 。
那什么是节奏?简言之 , 即大目标中有小目标 。 玩家在做小目标的时候 , 还有一个大目标 。 如果拆出一个大目标没有实现途径怎么办?添加几个小目标即可 , 这样才会有节奏 。
总结起来 , RPG的游戏性主要包括大目标与小目标相结合 , 并且都是玩家认可的、玩得明白的、不是画饼的东西 。
“一句话总结买量游戏 , 也即找个好的方向+题材 , 投得动广告 。 ”陈夏璘说 , “这样至少第一阶段的ROI就撑住了 , 不至于很快挂掉 。 ”
当运营导入用户进来后 , 面临的问题就是怎么接住第一波倒进来的量 , 然后变现 。
这些还得靠游戏内容 , 运营周期 。 市面上一些厂商为快速变现 , 通常会在开服后短时间逼氪 , 但这样做会降低用户的生命周期 。
陈夏璘说 , 游戏不是一天就可以变现的 , 需要长时间运营 。
在大众的眼中 , 买量游戏通常是点点点、跑跑跑 , 开个活动就完成 。 对此 , 陈夏璘并不认同 , 他说买量游戏其实是非常高难度的 。
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