手游矩阵|走进高校课堂、写成学术论文,这款游戏究竟有何魅力?


_本文原题:走进高校课堂、写成学术论文 , 这款游戏究竟有何魅力?
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近几年来 , 国内手游市场头部的竞争愈发激烈 。 据中商产业研究院的报告显示 , 2019年国内SLG手游市场规模是185亿元 , 预计2020年有望提高到233亿元 。 在SLG市场稳中有升的大环境下 , 近两年不断有厂商入局 , 也推出过一些红极一时的SLG手游 。 但像《率土之滨》这样保持长年持续上升的产品 , 依然是罕见的特例 。
随着《率土之滨》5年来成绩的稳定上升 , 越来越多关注的目光开始投向这款开创性的产品 。 而这款产品能够不断提升老玩家粘度、吸引新玩家的成功之处 , 是因为其核心玩法不同于注重“数据比拼”的传统SLG模式 。 而是捕捉到了市场上更注重“谋略比拼”类型的SLG手游缺位 。
作为SLG手游中近年来被不少人模仿的率土-like品类的开创者 , 《率土之滨》的核心玩法是以同盟为组织聚集在一起的玩家们用尽一切谋略和战术在225万个沙盘格子构成的地图上战斗 。 这种全自由模式的沙盘模拟战争 , 一方面还原了古代战争的地理堪舆 , 另一方面为玩家的军事政治活动提供了广阔舞台 。 在知乎、游资网等网络社区的游戏开发版块上 , 不少专业人士对《率土之滨》的底层设计评价为:“玩家围绕土地资源进行的对抗与合作 , 自然而然会产生地缘政治 , 进而模拟和还原出真实世界的经济与军事运行规律 。 ”换而言之 , 将地缘政治文化呈现在游戏中 , 并任由玩家自由发挥所形成的独特游戏生态 , 也是《率土之滨》与市场上其他竞争者以及后来者形成区别的一个重要标志 。
为SLG注入地缘玩法
在传统SLG模式中 , 大部分产品往往不能包容兼顾多层的设计理念 。 《率土之滨》之所以能吸引大量核心SLG用户长年进驻 , 就在于游戏较为真实地还原了SLG玩家想象中战争的三点特色:
一、人心斗法的政治博弈层面 , 即对外的争夺与合作 , 以及对内管理与执行;
二、精彩激烈的战争军事层面 , 即游戏中火烧洛阳、撞州死斗、流浪反击等经典战役;
三、真实鲜活的文化生态层面 , 即玩家在游戏底层设计的基础上 , 衍生出的一系列共识公约及文化特色 。
简单概括而言 , 《率土之滨》的全自由沙盘玩法不代表没有规则和目标 , 玩家对土地资源的争夺是一切的起点 。 《率土之滨》的地缘政治 , 为玩家提供了庞大征战的舞台 , 也限定了资源的边界 。 因此玩家不能像传统SLG模式那样无限创造资源 , 必须在有限地图空间中 , 在增强自己的同时 , 挖掘各种战略计谋削弱敌方 , 进而形成动态的变化发展 。
比如2019年底在《率土之滨》x414进行的一场被誉为“率土世界杯”的强强对战 , 就是地缘政治注入SLG的典型 。 其中擅长地缘玩法“银行”联盟一方 , 开局就派出精英部队与“无极”联盟在同一州展开激战(俗称撞州战术) , 目的就是在发育初期通过抢夺敌方的土地资源 , 拖慢敌方前期的发育时间 , 为己方的主力争取更好的发育环境 。 此外“银行”通过远交近攻的外交策略 , 将正面作战顽强的“无极”锁死在地图中部 , 最后发动中立势力一起围攻“无极” , 获得征服胜利 。
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注入了地缘玩法的SLG手游 , 让玩家获得了难以预测的游戏体验 。 即便是经历了多个赛季胜利的高手 , 每次开局也是不可重复地见招拆招 , 进一步印证了《率土之滨》“全自由沙盘战略”的称号当之无愧 。
地缘政治为游戏发挥了什么作用?
为何《率土之滨》会衍生出有趣且独特的地缘政治?从玩家和业内人士的分析来看 , 其成因就在于“简约而又不简单”地图规则 。 2015年正是cok-like在SLG手游领域崛起的时候 , 《率土之滨》开发团队却另辟蹊径般设计出了在当时看来理念过于超前的赛季结算制土地争夺玩法 。 游戏中地图设计还原了三国时期13个州 , 其中有9个是玩家可以初始选择的出生地 , 中间4个则是地块较小但资源极其丰富的资源州 , 而资源州的中心就是游戏的终极目标——洛阳 , 游戏过程中没有过多的官方强制任务 , 每个赛季的目标只有一个 , 就是占领洛阳 。
在整个游戏过程中 , 土地是重中之重 , 因为它不仅为玩家提供了资源 , 也会因为版图的变动 , 给不同地区玩家带来不同的外交环境 , 这就自然而然形成了地缘政治格局 。 换而言之 , 玩家就像在真实世界一样 , 会因为地缘条件的不同 , 展现出不同的行为倾向和群体文化 。 比如《率土之滨》中身处四战之地的冀州 , 因为地缘政治的关系 , 反而在每个赛季都是以热门种子的形象亮相 , 常常在赛季中期与幽州、并州、青州组成强大的北方联盟 。
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除了立项之初奠定的核心玩法外 , 《率土之滨》团队也在5年来不断加入新的玩法深化游戏内容 , 比如2017年上线的实时天气系统 , 让玩家根据现实中的天气预报来决定出兵布局 。 到了2020开发又加入了“应天顺时” , 让玩家可以主动对天气效果施加影响 , 比如雨天状态下使用“溃堤”计略淹没周边地区 。 这一玩法的上线 , 为游戏的地缘政治带来更强的代入感 , 同时大幅提升了玩家粘性 。
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独特的率土地缘政治文化
《率土之滨》中表现出的地缘政治现象 , 主要围绕资源点、城池、关口和要塞等据点的争夺而展开 , 这与西方地缘政治主流学说有所不同 。 以经典的x014区为例 , 战争并非均匀分布在州内 , 而是更多的聚集在州府内边界或资源点附近的边缘地带 , 因为掌握这些边缘地带就可以掌握州府话语权 。 确切地说 , 《率土之滨》的地缘政治现象更像是围棋博弈中对天元、星位的争夺 。
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这是因为《率土之滨》的地图模拟了真实的山川河流 , 让让游戏中各地块因为地理位置原因产生了争夺的主次重要性 , 游戏中的关口或码头也时常发生像“关云长解白马之围”“虎牢关三英战吕布”的精彩战事 。 这些天然的地理屏障同时也是地缘政治的缓冲区 , 不同势力的玩家在屏障两边根据天下局势或结盟、或攻伐、或偷袭 。 历史上曹操和袁绍的地缘政治关系 , 就是在前期达成默契、互不干扰 , 直到版图扩大到需要双方决战时才发动了官渡之战 。
《率土之滨》的地缘政治从另一个角度还原了古代战争的种种细节 , 玩家也从游戏过程中品味到了想象中古代战争的风采 , 而在这一过程中也孕育出其特有的文化生态 。 比如基于有限的土地资源 , 玩家之间达成默契约法三章 , 建立了一套专业术语般的政治文化体系 。
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由玩家们达成共识的部分公约
之所以会制定出这些公约规则 , 正是因为《率土之滨》中玩家的资源基本依赖土地产出 , 为了游戏生态健康持续的发展 , 让新手玩家、普通玩家、休闲玩家等群体不被劝退 , 大家自发创立了“保障玩家一定程度的合理资源空间”这一地缘政治文化 。 不同于当今学术界比较常见的海权论、路权论、生存空间等学说 , 率土玩家的地缘政治文化更类似于“数罟不入洿池”的儒家思想——也就是当行仁政 , 懂得可持续发展 。
地缘政治的学术意义与价值
针对《率土之滨》独有的地缘政治文化 , 华东师范大学吴冠军教授也专门在学术论文《话语政治与怪物政治--透过大众文化重思政治哲学》中探讨过不少细节 。 课堂上 , 吴冠军教授还举例游戏中如何演绎地缘政治 , 来化解科幻名著《三体》中经典的“猜疑链” , 通过不同载体作品的思想联动为学生传递学术知识 。 吴冠军教授认为 , 《率土之滨》一直不缺乏学术理念 , 每一个服务器有225万格产出不同资源的土地 , 数万玩家围绕着有限的土地资源进行争夺 , 每个玩家的发展抉择不尽相同 , 这便玩出了独特的“地缘政治” , 人与人之间的交流、盟与盟、国与国之间的相处也正是“外交学”的缩影 。
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吴冠军教授讲解率土地缘政治
《率土之滨》中地缘政治玩法所具有的学术价值 , 在网易游戏举办的论文大赛中也再次被体现 , 不乏玩家将率土地缘政治文化写入论文中 。 而在北大中文系邵燕君教授、清华大学美术学院米海鹏副教授等学术界权威人士的评审下 , 这些作品也得以脱颖而出 , 甚至被发表在相关期刊上 , 《率土之滨》的地缘政治文化在文化和学术层面也再次得到了专业人士的认可 。
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结语
《率土之滨》作为一款上线5年的产品 , 在玩家生态和游戏文化方面不断为SLG品类带来新的突破 , 这或许是比其创造的连续5年产品数据不断上升的成绩更值得推崇的成就 。 值得肯定的是 , 《率土之滨》除了超前的玩法设计理念之外 , 为玩家精心构建游戏平台 , 同时善于根据玩家的反馈不断做出完善与优化的态度 , 也为这款游戏奠定了成功基调 。 而《率土之滨》在商业成绩上的成功 , 也让不少后来者希望能够复制 。
【手游矩阵|走进高校课堂、写成学术论文,这款游戏究竟有何魅力?】但是像“率土玩家地缘政治文化”这种由《率土之滨》构建平台、玩家自由衍生所形成的各种丰富的生态 , 才是游戏开创全新品类 , 与后来者截然不同的核心优势 , 也是后来者 , 难以通过短期的模仿形成的底蕴 。


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