游戏茶馆|打法1:1还原,买量涨幅4倍,《万国觉醒》带着《剑与远征》包场式营销来了!


_本文原题:打法1:1还原 , 买量涨幅4倍 , 《万国觉醒》带着《剑与远征》包场式营销来了!
还是莉莉丝 , 还是海外产品衣锦还乡 , 《剑与远征》式营销打法终于梅开二度 。 并且《万国觉醒》这次的营销预算 , 恐怕是远超《剑与远征》 。
据 AppGrowing 统计 , 《剑与远征》国服上线前后1个月内 , 排重之后的素材数是4342组 。
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而《万国觉醒》的这个数字是16259组 , 有着4倍的夸张涨幅 。 就算放在整个APP投放量里 , 也是第19名 , 比火山小视频、西瓜视频都要高 , 略低于腾讯视频 。
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在投放渠道的选择上 , 《万国觉醒》没有像《剑与远征》那样字节系/腾讯系五五开 , 而是以腾讯系信息流为大头 , 占了广告素材总量的95% 。
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在广告素材形式上 , 《剑与远征》的素材形式图片视频都有 , 广告形式也是信息流混合着横幅、短视频 。 但到了《万国觉醒》这 , 基本算是放弃图片了 , 92%的素材都是视频 , 91%都是信息流 , 非常的纯粹 。
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这些素材单日曝光量接近2000万 , 你几乎可以所有主流传播渠道上看到《万国觉醒》的广告 。
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并且全是APP大开屏 , 知乎、微博、NGA、贴吧 , 你能看到的各种地方 , 都有可能刷出他们 。
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朋友圈当然也不例外 。
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整个传播渠道中 , 曝光量最大的是QQ浏览器和QQ , 占了整个曝光量的63% , 而字节系的火山+抖音+****+西瓜一共加来也有22.5% 。 另外值得注意的是 , 在游戏上线后 , 斗鱼直播的曝光量激增 , 占到了7% , 比抖音还高 。
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线下的电梯间、楼道口、街边广告牌、地铁走廊 , 当然也都布满了物料素材 。
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虽然存在着具体执行上的细节差异 , 但《万国觉醒》整体的营销逻辑基本还是和《剑与远征》保持1:1高还原度的 。
《剑与远征》代言人是罗志祥 , 《万国觉醒》则是邓紫棋 。 两者都是娱乐圈的 , 都有歌手演员的经历 , 并且均是流量TOP , 关注度很高 。
微博的相关话题有着近亿的阅读量 。
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罗志祥放出拍摄花絮 , 邓紫棋便去当精分国王 。
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【游戏茶馆|打法1:1还原,买量涨幅4倍,《万国觉醒》带着《剑与远征》包场式营销来了!】

罗志祥在拍摄过程打游戏生气到摔手机 , 邓紫棋就去录音棚里用“铁肺”指挥战斗 。
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《剑与远征》用罗志祥撬开了开娱乐KOL们的大门 , 《万国觉醒》同样用邓紫棋办到了这件事 。 不过一个是影视圈 , 一个是音乐圈 。
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歌曲发布会 , 毫无悬念的冲上了各APP的飙升榜前三 。
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不过这次《万国觉醒》不仅买量更阔绰了 , 营销方面也明显更有钱了 。 额外增加了《铁齿铜牙纪晓岚》三巨头 , 请来了张国立、张铁林和王刚三位老戏骨给游戏站台 。 他们仨自然就成了买量投放中的绝佳素材 。
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游戏里的旁白也是张国立 。
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在游戏头部KOL方面 。 《剑与远征》选的是斗鱼吃鸡一姐:一条小团团OvO , 而《万国觉醒》则选用的虎牙王者一哥:张大仙 。 两个KOL的主力游戏分别是《绝地求生》与《王者荣耀》 , 直播平台的粉丝量都接近2000万级 。
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娱乐圈明星的主阵地是微博+微信这样的大舆论场 , 而头部游戏KOL则是更垂直的、更精准的算法推荐 。 像这次《万国觉醒》张大仙的素材就全部投放在字节系的短视频平台上 。
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素材方面也是直接以游戏实际操作、玩法攻略为主 , 去讲游戏里真实的尔虞我诈 。 而非双微端那样的泛娱乐 , 更偏品牌效应的内容 。
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其他游戏KOL当然也没落下 。 请了孙一峰、黄旭东、BBC、羊叔等一众《星际争霸》《魔兽争霸》传统电竞项目的老牌解说 , 打了一场3V3比赛 。
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请了一众微博的游戏KOL 。
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徐大王、与山0v0等B站游戏KOL也都来了 , 其中播放量最高的是敖厂长 , 230万 。
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当然 , 这次同样少不了官方自己的沙雕视频助兴 。 不光有山东、河南方言版的征兵广告 , 也有模范电视导购的搞笑视频 。
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《剑与远征》拍一套沙雕犯罪题材的系列视频 , 《万国觉醒》同样也放出了一系列的还原经典港片的视频 。 用各种钢片经典桥段 , 把卧底、碟中谍、战术设计等游戏中深层次的玩法给表现了出来 。 单说片子本身 , 还拍的真挺有趣的 。
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请娱乐圈明星代言 , 找影视剧老牌演员站台破圈;投放各渠道的泛娱乐和游戏垂直的KOL , 扩大影响力;官方自己制作精良的沙雕视频 , 软化品牌印象 。 再加上大规模的集中买量爆发 , 整套《万国觉醒》打法和《剑与远征》一模一样 。
那么实际效果达到了《剑与远征》的水准了么?
截止发稿前 , 《万国觉醒》 排在 App Store 游戏免费榜第一 , 畅销榜第五 。 而《剑与远征》上线第两天的位置是游戏免费榜第二 , 畅销榜第二 。
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数据来源:七麦数据
根据蝉大师的模型预估 , 《万国觉醒》头两天的 App Store 下载量为20万左右 。 《剑与远征》则在10万左右 。
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而在收入预估方面 , 《剑与远征》则以首日流水100万美元碾压战胜了《万国觉醒》的27万美元 。
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虽然是模型预估的 , 数值肯定会存在偏差 。 但结合榜单和预估后 , 有一点可以肯定的是 , 《万国觉醒》在买量广告的投放力度是远远大于《剑与远征》的 , 这也是为什么免费榜单和下载量预估都要高于《剑与远征》;而从实际销售转化(畅销榜和收入预估)来看 , 《万国觉醒》的商业表现是不如《剑与远征》的 。
可话说回来 , 这也是游戏品类所决定的 。 放置显然比cok-like更大众 , 也更容易与买量配合实现爆发 。
虽然从观感来看 , 《万国觉醒》已经成功实现了集中买量 , 一拳爆发(这次的拳头大小起码翻了一倍) 。 全屏打击 , 360度覆盖 。 不过从结果上说 , 上线短短2天的《万国觉醒》我们可能还不看出这波营销的威力 , 以及产品后续长期的转化效果 。
结合海外情况来看 , 2018年下旬开始陆续登陆全球各国家/地区的《万国觉醒》 , 两年来在海外手游市场已先后登上过65个国家/地区的iOS游戏畅销榜TOP1的宝座 。 并成功拿下了SensorTower发布的“2019全年出海手游收入TOP30”第二名 , 收入仅次于PUBG MOBILE 。 所以我们也完全有理由相信《万国觉醒》通过后续长线运营 , 会有一个亮眼的数据表现 。
看着《万国觉醒》这波令人羡慕的营销操作 , 难免会想起几句老话 。
发行可以没有秘诀 , 但必须要有钱 。
打法也许能够复制 , 可是你没那钱 。


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