|创业11年四款游戏大卖,Supergiant出品必属精品
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在手游圈有这样一句话 , “Supercell出品 , 必属精品” , 这实际上侧面说明了Supercell在手游研发上的强大 。 但除了Supercell之外 , 还有一家在业内颇具知名度的独立游戏公司Supergiant Games , 也凭借着不骄不躁的游戏研发态度 , 赢得了玩家“XX出品 , 必属精品”的美誉 。
Supergiant显然是众多独游团队中的佼佼者 , 很少有初创团队能像该公司一样第一款游戏就成了大作 , 更为难能可贵的是 , 其后续的两款游戏也非常成功 。 而在9月17日 , 刚刚结束EA测试 , 并正式发布1.0版本的Supergiant旗下最新Roguelike作品——《哈迪斯》正式版刚发售一天 , 在线人数峰值便迅速突破1万人 。
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截至今日发稿 , 《哈迪斯》的在线人数峰值已达2.9万人 , Steam好评率高达98% , 并以超2.9万人的当前在线人数位列Steam最热门游戏榜单的第22名 , 超越了《巫师3》、《DayZ》等大作 。
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而根据SteamDB的数据显示 , 《哈迪斯》当前同时霸占了Steam流行榜和热门榜的榜首 , 并在趋势榜中位列第三 。 据开发团队透露 , 游戏销量在短短三天内便突破了100万套(其中EA阶段销量达70万套) , 结合游戏64元人民币的售价 , 其收入至少在1000万元美元以上 。
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值得一提的是 , 游戏登陆PC后 , 官方还首次推出Switch版 , 并得到了MC媒体94分的好评 , 成为今年Switch游戏理论上MC媒体评分最高的游戏 。 Supergiant表示除目前的Steam、Epic和Switch之外 , 他们正在考虑把《哈迪斯》移植到其他平台 。
特立独行的Roguelike:有剧情、重玩法
纵观目前市场上的Roguelike游戏 , 无论是《死亡细胞》、《以撒的结合》、《挺进地牢》等 , 大多数是采用简朴的像素画风外加地牢背景 。 这类游戏通常没有大量的文字剧情 , 仅注重游戏的可玩性和交互的简便性 , 由此也造成了玩家对Roguelike游戏的刻板印象 , 即这是一种不注重剧情的游戏品类 。 但《哈迪斯》的出现打破了玩家对Roguelike的“偏见” 。
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《Hades》以古希腊神话为游戏背景 , 讲述了玩家扮演的冥界王子札格柔斯(Zagreus) , 因不希望折磨死者的灵魂 , 而试图逃离冥界去奥林匹斯山上加入希腊众神的故事 。 作为冥王的儿子 , 札格柔斯拥有“无限复活”的能力 , 每一次死亡(重生) , 作为父亲的哈迪斯总会以深沉的嗓音挖苦札格柔斯 , 而主角也从一次次的失败中变强 , 最终加入希腊众神的养生大军 。 这实际上也对应和解释了Roguelike游戏不断复活不断变强的设定 。
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和以往的同类游戏不同 , 《Hades》中加入了大量生动形象的对话 , 伴随着剧情的推进 , 一众性格鲜明的传奇人物也将会在游戏中展现 。 通过对话 , 玩家可加深与NPC的关系 , 并体验到数百个奇特冒险故事 , 逐渐了解这个宗系庞杂的神族中各种不为人知的骇人秘闻 。
另外需要指出的是 , 玩家在游戏过程中与特定的物品交互也会触发剧情 , 其中包括主角相关的故事 , 这也大大丰富了各个人物形象以及故事剧情 , 让玩家只在书本上了解到的神话人物活起来 , 这一点实在难能可贵 。
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无论是《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》 , 还是现在的《哈迪斯》 , supergiant总是不遗余力地挖掘音乐、美术在独立游戏上的表现力 , 创造出了既不失可玩性 , 又内容丰富、大气磅礴的风格 。
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Supergiant这种将游戏和故事叙述相结合的特有风格 , 在《哈迪斯》中表现得淋漓尽致 , 独特的手绘美术风格和令人胆寒的原创配乐 , 营造出了冥界阴森恐怖的氛围 , 让人身临其境 。 纵观Supergiant旗下的作品不难发现 , 研发团队十分擅长使用大量对比度鲜明、颜色鲜艳的色彩 , 通过良好的细节处理 , 营造出强烈的层次感 , 让游戏每个场景都有一种魔幻的美 。
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在这种的独特美术风格的加持下 , 《哈迪斯》一改Roguelike游戏美术品质平庸的缺陷 , 将配合上快节奏的硬核动作玩法 , 让不少玩家惊呼“这款Roguelike除了肝一点几乎没什么缺点” , “别翻评论 , 直接买吧” 。
【|创业11年四款游戏大卖,Supergiant出品必属精品】以上种种言论 , 也从侧面上证明了Supergiant的游戏制作水准 , 一如既往受到了玩家的广泛认可 。
不循规蹈矩 , 就算死亡也能“变强”
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与大多数Roguelike游戏采用的2D平面视角不同 , 《哈迪斯》采用了与《英雄联盟》相似的2.5D俯视固定视角来表现游戏 。 相比起2D视角 , 游戏在视觉表现上具备高度差 , 也让游戏在美术、环境、人物动作和技能的视觉表现上拥有了更多可以展现的空间 。
游戏的战斗模式采用了类似“塔防玩法”的设定 , 即主角札格柔斯需要在随机生成的一个个房间中面对一波又一波怪物的挑战 , 一次完整的挑战包括横跨两个冥界区域的27个房间 。 虽说房间数量是固定的 , 但鉴于怪物的随机刷新机制 , 游戏过程拥有非常丰富的多样性 。
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每次挑战 , 札格柔斯可以从数量庞大的武器库和背包里随机挑选一部分来使用 , 丰富游戏的可玩性 。 目前游戏可以使用的武器种类包括大剑、长矛、盾、弓箭和枪五种 , 每种武器都拥有普通攻击、特殊攻击以及法术攻击三种攻击手段 , 而防御手段仅有闪避一种方式 。
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不同的武器会附带不同的攻击效果 , 比如剑可以进行经典挥砍或发动一个区域性攻击波 , 而弓则可以做标准射击或多箭齐发造成群伤 。
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无论玩家手持的武器是什么 , 起初的攻击手段都是相当孱弱和单一 。 因此 , 相比其武器 , 角色属性和技能的进化则更为重要 。 玩家在冒险过程中每清除掉一个房间就会随机出现一种奖励 , 这种奖励包括可带出地牢的资源 , 或是进一步提高扎格柔斯能力的升级 。
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其中各位神灵给予的恩赐祝福是主角能力提升的关键 , 它可以改变扎格柔斯的核心攻击方式 , 或者给予他被动加成效果 。 例如 , 宙斯可以在攻击中增加连锁闪电 , 这会玩家附近的敌人也造成连锁伤害 。 当玩家解锁了更多的恩赐 , 也可以将不同的恩赐进行组合搭配 , 以创造出更强大的攻击效果 。
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恩赐在关卡里出现的位置和顺序完全随机 , 给予恩赐的品质、技能效果也都是随机出现 。 若主角在游戏中死亡 , 则身上的恩赐效果会被全部重置 , 重新进入地牢 , 又将会有新的随机恩赐出现 。 所以玩家每次挑战感觉就像是创造一个全新的角色 , 而这种随机性使得玩家需要根据得到的升级素材来改变战斗策略 , 并不断灵活转变 , 这也让游戏的新鲜感得以保持 。
不过 , 或许是意识到了死亡重来有些太不近人情 , 开发者在游戏中设置了一种不会清零的通用货币 。 玩家可以使用该货币给扎格柔斯进行永久升级 。 但需要指出的是 , 这种升级并非常见的那种提高攻击力和防御力之类的核心属性 , 而是往往更具体 , 且有一定的场景设定 , 比如在背后攻击敌人时会造成更大伤害;或为你后续的挑战提供一定便利 , 比如增加获得强力恩赐的几率 。
为了进一步强化游戏超高自由度的核心玩法 , 所有这些升级可以在任何时候进行重新分配 , 这也是《哈迪斯》不同于其他Roguelike游戏的另一特点 。
独游中的超级巨人
如今独立游戏这个词越来越频繁的出现在玩家的视线中 , 作为相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为 , 越来越多的独立游戏制作人凭借自己对游戏的热爱为我们带来了许多小而精的游戏 。
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Supergiant作为独游公司中的一角 , 比起EA、育碧这样的业界大佬自然难以进入大众视野 , 但比起公司的名气 , Supergiant的作品知名度却丝毫不输给后者 。
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Supergiant于2009年由Amir Rao , Gavin Simon共同创立于加利福尼亚州圣何塞 , 此前两人都共同工作于有着“美国腾讯”之称的EA , 在09年二人经过商议决定辞职并成立了自己的工作室 。 在工作室成立后他们雇佣了Darren Korb作为游戏音频音乐方面的负责人 , 这使得Supergiant游戏的配音广受好评 , 为了顺应玩家的要求 , Supergiant甚至推出了OST原声音乐包 , 且售价一点也不比游戏便宜 。 可以说 , Darren Korb的加入是Supergiant成功的关键因素之一 。
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《堡垒(Bastion)》
2011年 , Supergiant的第一款游戏《堡垒(Bastion)》正式发售 , 获得了IGN 9.0的超高评价 , 并在随后的四年里卖出了300万套 。 《堡垒》以其特色鲜明的手绘场景 , 丰富的武器系统 , 出色的音乐和叙事赢得了众多赞誉 , 被多家游戏媒体列为年度游戏之一 。 《堡垒》的成功也为Supergiant的游戏风格奠定了基础 。
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《晶体管》
2014年 , 在《堡垒》的整体风格框架下 , supergiant的第二部作品《晶体管》面世 , IGN毫不吝啬地给出了9.0的高分 。 这部融合了科技感十足的背景故事、技能搭配的高自由度 , 以及相比前作毫不逊色的音乐和美术的作品 , 同样让行业为之赞赏 。 2017年的《柴堆(pyre)》更是凭借与前两作与众不同的战斗方式 , 而被业界认为是目前团队最棒的游戏 。
对于一个独游公司来说 , 连续诞生三款爆款 , 款款弹无虚发正中市场靶心 , 这让Supergiant一举成为独立游戏领域的佼佼者 。 但令人感到奇怪的是 , 随着团队名气越来越大 , 收益越来越高 , supergiant却没有像其他游戏公司那样扩大自己的规模 。 2009年创立之初 , 团队的人数只有12人 , 而2020年的今天 , 团队的人数上升为16人 , 近11年时间人数只增加了4人 。
对此 , Supergiant创意总监兼游戏作家Greg Kasavin解释道:“团队的研发方式很大程度上依赖于彼此之间的沟通 , 他们一起工作是因为彼此信任 , 而且我们通过多个项目增强了这种信任 。 我们并不认为你能凭空创造一个游戏 。 ”Supergiant非常看重团队之间的对话 , 虽然游戏的所有方面都可能出现变化 , 但该工作室选择彼此信任 , 确保游戏研发的方向正确 。
还有一点让人感到奇怪的是 , 若某一独游成为爆款 , 研发团队通常会在原来的基础上做系列续集 。 但回顾supergiant的作品 , 从《堡垒》到《哈迪斯》 , 从奇幻世界到现代科技题材 , 每一款续作 , 其带给玩家的都是全新的题材、玩法 。 这个不羁的团队似乎有种团队的傲性 , 总是喜欢不断挑战和突破自己 , 而他们也确实成功了 。
在游戏圈 , 款款爆款的游戏公司并不多 , 而Supercell算是其一 。 但与Supercell严苛的游戏筛选和淘汰标准(游戏的内测结果低于标准就不发行)比起来 , Supergiant可以说是“逢做必红”的典范 。
连续4款爆款 , 对于任何一家独游公司来说 , 无异于中彩票 。 但Supergiant告诉我们 , 做游戏并不是买彩票 , 靠的并不是运气 , 而是真正的实力 。
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