《另一个伊甸:超越时空的猫》:或许是最接近单机JRPG的手游
_本文原始标题:《另一个伊甸:超越时空的猫》:或许是最接近单机JRPG的手游
看到《另一个伊甸:超越时空的猫》宣布国服消息的时候 , 我有些惊讶 。 尽管这款游戏值得称赞 , 我很愿意推荐它 , 但的确没有想到会有国内的公司决定引进它——《另一个伊甸:超越时空的猫》看上去不是一款容易取得商业成功的游戏 。 尽管披着“课金抽卡”的外衣 , 但从本质上来说 , 它更像是一款加入了抽卡功能的传统JRPG……
是的 , 《另一个伊甸:超越时空的猫》在许多方面显得非常传统——甚至传统得有些刻意了 。 无论是慢节奏的叙事、闯入民宅翻箱倒柜、一会儿拯救世界一会儿陪小孩的剧本流程 , 还是暗雷遇敌的回合制战斗、在迷宫中穿行寻找隐藏的宝箱的游玩过程 , 《另一个伊甸:超越时空的猫》宣传标语中的“本格冒险JRPG”几乎都要冲出屏幕了 。

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宝箱当然应该在民宅
JRPG玩的是什么 , 《另一个伊甸:超越时空的猫》玩的就是什么 。
一方面 , 它讲了一个故事 。 既然它是JRPG , 故事自然与拯救世界有关 , 故事的开头也很传统 , 拥有神奇力量的兄妹二人快乐成长 , 直到某一天宁静的生活被打破 , 妹妹被反派抓走 , 于是主角踏上了冒险之旅 。 稍显意外的转折是 , 离开村庄的主角来到的确实画风大变的未来世界 , 而在未来世界的短暂冒险后 , 他又来到了原始部落——先打魔物 , 再打机器人再打恐龙 , 不管打什么 , 总是后登场的敌人更厉害一些 。

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在一款JRPG中 , 如果主角一开始在村子里 , 那这个村子多半得碰上的点什么倒霉事 , “爷爷”或者“村长”更是一个Flag , 在《另一个伊甸:超越时空的猫》中 , 村长把这两个Flag都一起占了
游戏采用的是横版画面 , 但场景是一种“内嵌式的多层场景” , 与《八方旅人》相似的是 , 2D画面中的光影效果使得游戏的观感非常不错——相比于3A游戏无止境地向“真实性”烧钱 , 许多日式游戏在画面风格和2D画面的精细程度上下的工夫或许是更经济合理的选择 。

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【《另一个伊甸:超越时空的猫》:或许是最接近单机JRPG的手游】《另一个伊甸:超越时空的猫》的画面既是属于这个时代的 , 也带有某些复古的风格
通常我们很难在一款游戏的初期就评价一款游戏的剧情 , 《另一个伊甸:超越时空的猫》不太一样 , 它并不完全是一款新游戏 。 游戏在海外已经稳定运行了相当长一段时间 , 因此我们可以在不剧透的前提下聊聊游戏的剧情 。
尽管存在着叙事节奏有些缓慢、剧情有些慢热的问题(这也是许多JRPG的共性) , 但你若能至少推进到第一部的中期 , 便不难感受到本作剧情的魅力 。 游戏的开头挖了不少坑 , 尤其是登场人物的关系(常见的身世之谜)与不同时空间的伏笔与暗线(从开篇来看穿越似乎毫无道理) , 让人好奇这些坑将会怎么填上 , 或者有些怀疑 , 它是否只是为了吸引人而胡写一通 , 最终就像许多网文一样 , 因为填不上自己挖的坑而将迎来烂尾结局 。 但随后的故事解答了这一困惑 , 绝大多数的坑都化作了伏笔 , 在某一个时刻揭开 , 从而在一个完整的故事中有了自己的位置 。
靠谱的剧本是理所应当的 , 负责本作剧本的是《超时空之钥》的编剧加藤正人——尽管年代久远 , 但我们仍然不需要做介绍了 。 很大程度上 , 《另一个伊甸:超越时空的猫》与《超时空之钥》也的确很像 , 这既是一件好事 , 因为真正能与这样的名作相像不是一件容易的事(人们经常会说“抄都抄不好”);也不全是好事 , 因为有《超时空之钥》这样的作品在前 , 《另一个伊甸:超越时空的猫》故事的冲击力就显得弱了不少 。

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剧情中会发生一些令人费解的事 , 答案将在未来揭晓

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游戏的场景、立绘与CG的美术工作也不少 , 尤其是不同时代的画风差别巨大
不管怎么说 , 在剧情上《另一个伊甸:超越时空的猫》仍然是极为值得称道的 。 同样值得称道的还有开发商WFS铁了心做单机的决心 , 不同于许多主打剧情的抽卡手游 , 《另一个伊甸:超越时空的猫》里没有体力限制、没有社交 , 甚至 , 就连游戏后续更新的剧情都是永久加入的(而不像绝大多数抽卡手游那样做成一个限时活动) 。 《另一个伊甸:超越时空的猫》就和单机游戏一样 , 你可以只在想玩游戏的时候玩游戏 。

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绝大多数抽卡手游会将养成角色设计得相对容易 , 但《另一个伊甸:超越时空的猫》玩起来更有JRPG的味道 , 获得满级角色得在比较后期的时候了 。 你会很明显地在游戏剧情中感受到JRPG传统的地图等级控制
可以想象 , 这样单机化的处理会让玩家的抽卡欲望大为降低 。 从吸引力上来说 , 抽卡游戏的社交和多人要素比较容易引发玩家群体的比较 , 更有利于刺激抽卡 , 而纯单人的设计则没有这样的吸引力 。 从必要性上来说 , 以外服的情况来看 , 即便是运气糟糕的无课金玩家 , 也完全可以通过剧情赠送的角色顺利体验到全部剧情 , 尽管也存在部分强力的卡池角色(顺便提一句 , 他们大多在很久之后才会更新) , 但非要他们不可的场合只有游戏后期的挑战关卡 。
不过 , 真正有难度的挑战关卡还很遥远 。 在游戏中 , 绝大多数的挑战是调整一下搭配 , 同时练一练级就能解决的(再说一遍 , 就和很多JRPG一样) 。 在战斗方面 , 《另一个伊甸:超越时空的猫》是一款很扎实的JRPG , 经典意味着所有JRPG玩家都很熟悉该怎么玩 , 仍然是关注输出、属性克制、治疗回复、Buff的回合战斗 。 稍有新意的是 , 在4名首发之外的2名替补角色(你可以花费一个回合切换首发与替补角色)每回合会得到回复 , 这给长线作战提供了更多选择 。
不过 , 得益于抽卡的系统 。 传统的回合制战斗也能有不一样的感受——在传统JRPG中 , 登场角色都是有限的 , 这意味着选择的有限 。 而《另一个伊甸:超越时空的猫》提供了100名以上的角色 , 每一位角色都配置了对应的职业定位和独特天赋树 , 这使得战斗的搭配更值得探索 。

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称得上一目了然的战斗系统 , 经典的回合制

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每一名角色的天赋树与技能都不一样 , 这使得他们有不同的作用 。 当然 , 由于等级上限更高的缘故 , 绝大多数时候5星角色的强度还是更高一些
总而言之 , 这是一款慢热、无社交、没有体力限制、不那么逼迫课金的 , 近乎是单机游戏的作品 , 看起来与当前手游市场的主流格格不入 。 或许你已经注意到了 , 在这篇文章中 , 绝大多数时候《另一个伊甸:超越时空的猫》的参照物都是单机JRPG , 而非手游 。 从这个意义上来说 , 游戏的定位是十分明确的:除了现代的付费形式和移动平台这个媒介外 , 它本质上仍然是一款剧情精彩、战斗扎实的“老游戏” 。
我当然推荐你试试 , 或许它偏慢的节奏与这个时代跳跃并飞速变换的一切并不相同 , 但若能静下心来 , 它是一款特别的 , 能带来点什么东西的游戏 。 它的故事值得体验 , 更重要的是 , 对绝大多数玩家来说 , 试试这款游戏也没什么负担 , 完全可以当作一款随打随停看故事的游戏 , 你不用太在意一两天没登录、没刷活动就错过了什么 。 有的时候 , 我尤其觉得现在的手游需要这样的东西 , 越来越多的游戏更考虑“如何占用人们的时间” , 就连不少主机游戏中开始考虑这么做了——然而事实上 , 最适合玩游戏的时间是一名玩家想要玩的时候 。

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目前 , 游戏正在TapTap进行删档测试 , 有兴趣的朋友不妨下载体验一下
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