手机游戏|初代目组长透露早期设定,一键实现所有操作,还有耗蓝机制?
大家除了熟知火影忍者手游的各个策划以外 , 应该也对于初代目组长和二代目组长丁座有所耳闻吧?可能一些入坑比较晚的玩家对于初代目组长比较陌生 , 但说几个他制作过的忍者 , 你应该都会有很深的印象 。比较有代表性的忍者应该是波风水门和小南 , 这两个虽然都是2016年上架的忍者 , 但放到现在的段位赛里似乎也能够一战 。特别是波风水门 , 他的技能机制设定没有那么复杂 , 但凭借着0帧无敌起手和CD较短的神速 , 也让他在段位赛里一直有很高的活跃度 。
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今天官方也是放出了初代目组长FOX的一个访谈 , 里面提到了他2012加入到魔方工作室以后的一些动作 。我们主要来说一下他跟火影忍者手游的渊源和制作历程 , 当初火影忍者手游立项的时候 , 曾经想过很多类型的玩法 , 比如卡牌类和RPG , 甚至都想到过火影忍者类型的麻将游戏 , 可见当初为了迎合市场 , 官方也是有过诸多类型的考虑和抉择 , 不过好在最终还是定格在了动作格斗类型 , 也正因为如此 , 我们才能够在木叶村相聚 。
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因为当初魔方工作室主要的核心游戏方面还是页游 , 而到了手游后就需要考虑屏幕尺寸和游戏的界面效果 , 不仅需要呈现游戏的主要画面场景 , 还需要考虑到虚拟摇杆遮挡的视野等等 。根据初代目组长透露 , 曾经有想过在火影忍者手游中用一个按键来释放所有的技能 , 并且还成功实现了 。但后来根据策划们的脑洞又想出了秘卷、通灵、奥义点等内容的设定 , 所以最后又变成了常规的摇杆加技能键的方式 。
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同时 , 早期的火影忍者手游的技能设定是有耗蓝机制的 , 也就是说除了血条以外 , 你还需要注意手里的蓝够不够释放技能 。其实这样的设定在很多RPG游戏里都存在 , 释放技能耗蓝 , 然后用药来补充 , 又或者是类似究极风暴里的设定 , 释放技能消耗查克拉 , 然后再有一个聚集查克拉的按钮 。并且这样的耗蓝机制还在玩家群体中进行了测试 , 后来发现玩家们都不舍得释放技能 , 一直在用普攻来衔接 , 这样也就在一定程度上限制了玩家释放技能的自由度 , 最后也就放弃了这样的设定 。
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我们现在看到的决斗场里具备秘卷和通灵的决斗场玩法 , 还有奥义点和替身的机制设定 , 都是当初一群策划一起开脑洞想出来的 , 也非常庆幸能够看到现在这样的火影忍者手游 。我也很难想象 , 如果火影忍者手游做成一个麻将游戏 , 就真的是有点另类了 。而且 , 初代目组长还提到了传承和积累 , 也就是说希望在积累了更多经验以后 , 把这些游戏做出一个正统的传承作品 , 比如火影忍者手游2以及一人之下手游2 , 这样的正统续作 , 但这只是初代目组长的随口一提 , 如果真的有火影忍者手游2 , 是不是要变成3D类型的格斗游戏了?
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