地下城|“被遗忘的国度”旅行记:写在《博德之门3》抢先体验之前


_本文原题:“被遗忘的国度”旅行记:写在《博德之门3》抢先体验之前
“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)是“龙与地下城”(Dungeons and Dragons , DnD)中知名度最高 , 设定也最丰富的战役背景 , 同时也是游戏史上最负盛名的架空世界之一 , 《博德之门》《冰风谷》《无冬之夜》等许多优秀的游戏都是以它为背景制作而成 。 对很多玩家而言 , “被遗忘的国度”几乎就等于“龙与地下城”的全部 。
几天后的9月30日 , 《博德之门3》抢先体验版即将上线 , 此时回首1998年上市的《博德之门》我们才发现 , 恍然之间 , 那些以“被遗忘的国度”为背景的游戏们已经影响了整整一代中国玩家 。
一切的开始
1975年 , 加拿大图书管理员艾德·格林伍德(Ed Greenwood)开始创作自己私人的“龙与地下城”战役设定集 , 并将其中的设定与故事在《巨龙志》杂志上连载 。 当艾德的创作持续到1987年时 , 当时的“龙与地下城”版权持有者TSR公司收购了他的设定 , 并将之作为新的“龙与地下城”官方战役设定集推出 , 这套设定集就是“被遗忘的国度” 。
作为“龙与地下城”当中的一套背景设定 , “被遗忘的国度”不仅拥有大量的设定资料和冒险模组 , 还衍生出《伊尔明斯特三部曲》和《黑暗精灵三部曲》等著名小说 。 在电子游戏领域中 , 以它为背景的作品更是一路伴随玩家成长 , 在游戏史上留下浓墨重彩的一笔 。
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“龙与地下城”最早的规则书由TSR于1974年出版
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双弯刀、黑豹、黑暗精灵 , 多少玩家想在游戏里Cos崔斯特·杜垩登
“被遗忘的国度”的世界被称作托瑞尔 , 玩家熟知的费伦大陆则是托瑞尔世界的中心 , 也是大多数“被遗忘的国度”背景游戏的主舞台 。 最早以“被遗忘的国度”为故事背景的“龙与地下城”规则游戏 , 是SSI公司在1988年发行的《光芒之池》 。 当时SSI刚与TSR公司签下7年授权 , 得到了“专家级龙与地下城”规则(Advanced Dungeons and Dragons , ADnD)以及“被遗忘的国度”与“龙枪”两个战役背景的版权 。
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“龙与地下城”最早的版本叫做起源版(ODnD) , 后又分为基础和专家版(BDnD和ADnD) , 威世智公司收购TSR后将两版整合 , 推出了第三版规则
《光芒之池》的故事发生在费伦大陆月之海北方的菲兰城 , 月之海是费伦大陆的内海 , 而大陆西方的海湾沿岸则被称为剑湾 。 游戏里有战、法、牧、盗4种基础职业供玩家选择 , 不仅提供自由度很高的多线冒险任务 , 还有SSI特有的棋盘式战斗系统 , 很多经典的“龙与地下城”系统特色都可以在这款游戏里找到 , 比如复杂的人物数据、种类繁多的法术以及通过休息来回复法术位的设定等等 。
《光芒之池》推出后广受好评 , 当年卖出了27万份 , 还获得了1988年最佳幻想和科幻游戏奖 。 SSI趁热打铁 , 为《光芒之池》连着推出《青色枷锁的诅咒》《银色匕首之谜》和《黑暗之池》3款续作 , 它们合称为《光芒之池四部曲》 。
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这是早期游戏中的伊尔明斯特……
随后 , SSI陆续开发了《异域之门》和《异域宝藏》两款以散塔林会——一个以控制剑湾贸易和政治为目标的情报组织——为主线剧情的作品 , 以及“龙枪”背景的《克莱恩三部曲》 。 这些基于“龙与地下城”规则的RPG , 它们都由同一引擎制作而成 , 而且封面包装都为金色 , 所以被玩家称作“金盒子”系列 。
1991年 , Stormfront Studios利用金盒子引擎开发出世界上第一款图形化MMORPG——《Neverwinter Nights》 , 画面和玩法都与“金盒子”系列类似 , 在当年引起了极大轰动 。 游戏最高在线人数曾达到2000人 , 并且首创了公会系统、完善了PvP系统 , 对后世所有网络游戏都有重大影响 。
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《Neverwinter Nights》于1997年关服 , 2008年荣获科技与工程艾美奖
在“金盒子”风靡欧美游戏界时 , SSI还与西木公司携手推出过“魔眼杀机”系列 。 《魔眼杀机》于1990年发行 , 带领玩家走进费伦的剑湾地区 , 来到了有“北方王冠”之称的深水城 。 在当时遍地回合制的游戏界 , 《魔眼杀机》大胆地采用半即时制玩法 , 以新颖的3D全视角图像带给玩家前所未有的游戏体验 , 再加上丰富的解谜内容和充满挑战的迷宫难度 , 发售后好评不断 。
不过 , 在玩家体验完精彩的游戏过程后 , 却会迎来一个非常糟糕的结局:当你打败最终的眼魔Boss后 , 你将收到一段简陋的文字评价 , 然后就直接被踢出游戏 。 GameSpot曾把这个结局评为史上十大最糟糕的游戏结局之一 。
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《魔眼杀机》的即时元素 , 为后来《沙丘2》的开发提供了灵感
《魔眼杀机》大获成功后 , 西木立即开发了续作《魔眼杀机2:隐月传奇》 。 《隐月传奇》在前作的基础上 , 画面、音效和解谜内容都有所提升 , 战斗方面则继续保持了前作的高难度水准 , 游戏场景从深水城的下水道扩展到了室外 , 游戏内容更丰富 , 也维持了玩家口碑 。 然而 , SSI单独制作的《魔眼杀机3:血战札诺埃尔》水准大幅下滑 , 系列的辉煌便到此为止 。
剑湾的巅峰
在角色扮演游戏的黄金时代 , 你永远可以期望下一款会更好 。
时间推进到1998年 , BioWare与Interplay旗下的黑岛工作室合作 , 推出了游戏史上的经典《博德之门》 。 “博德之门”系列要将初代、《博德之门2:安姆的阴影》与资料片《巴尔的王座》合起来看 , 才是个完整的故事 , 三部曲共同演绎了一场传奇的成神之旅 , 玩家从默默无名的1级菜鸟开始 , 逐步成长为剑湾闻名的冒险者 , 到最后经历封神之战 , 最终成神 。
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TSR在1997年被威世智收购 , “龙与地下城”在后者手中得到了更大的发展
《博德之门》初代在1998年推出后便获得年度最佳游戏大奖 , 游戏采用第二版ADnD规则 , 世界地图完全开放 , 供玩家自由探索 。 初代的主线故事非常精彩 , 玩家从烛堡开始被一路追杀 , 阴谋环环相扣、充满悬念 , 最终查出自己的身世并直面仇敌沙洛佛克 。
游戏内不仅拥有庞大的文本对话和丰富的冒险情节 , 更是把“被遗忘的国度”的世界真实立体地呈现出来 , 给当时的玩家带来前所未有的体验 。 不过 , 《博德之门》初代等级上限较低 , 装备差、法术少 , 所以敌我双方强度都不高 , 战斗节奏相对缓慢 。 游戏整体不似二代那般波澜壮阔 , 反倒有桌游跑团般的悠闲体验 。
初代的成功为后来奠定了坚实的基石 , 2000年出场的《博德之门2:安姆的阴影》便站在前作的肩膀上 , 把这个系列带向了CRPG巅峰 。
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沙洛佛克是《博德之门》初代最终Boss , 到《巴尔的王座》中则会变成队友
从《博德之门2》开始 , 主角的队友再也不是工具人或炮灰了 , 他们不仅有海量的语音对话、丰富的独立剧情 , 还有自己的情感三观 。 他们会因为玩家在剧情中的不同举动做出对应反馈 , 会主动与三观不合者(包括玩家、其他队友和NPC)产生流血冲突 , 甚至会跟主角玩三角恋 。
BioWare极其重视对这些队友的刻画 , 使他们看起来不再是电脑中的数据 , 而是性格迥异、生龙活虎的冒险伙伴 。 后来的同类作品中 , 鲜少有同伴系统达到这样的高度 。
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维康尼亚在资料片中可以从邪恶阵营转变为中立 , 如果你与她恋爱的话
《博德之门2》在冒险体验方面也是一绝 , 《被遗忘的国度》各种强敌尽数涌现:眼魔、夺心魔、半神巫妖、红龙、恶魔领主 , 史诗级的战斗让玩家大呼过瘾;小说中的著名人物亦在系列剧情中一一登场 , 伊尔明斯特、崔斯特·杜垩登、佣兵头子贾拉索等等 , 玩家不但能与这些传奇人物对话互动、并肩作战 , 还可与之刀剑相向、杀人越货——只要你下得了手 。
各类经典场景更是数不胜数 , 幽暗地域、次元球体、禁魔监狱、海底城 , 还有观察者堡垒……大小地下城质量极高 , 毫无凑数设计 , 放在今天依然扎实无比 。
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【地下城|“被遗忘的国度”旅行记:写在《博德之门3》抢先体验之前】“Demilich”在历代游戏里都被译作“半神巫妖” , 但准确的翻译应该是“半巫妖” , 外形通常是一个华丽的头骨 。 图为《无冬之夜2》里出现的半神巫妖
至于战斗方面 , 有制霸桌游的“龙与地下城”规则做底子 , 体验自然不会差 。 《博德之门2》等级上限提高到接近20级(资料片则继续提升到约40级) , 敌人种类和强度也得到指数级增长 , 还有无数神装作为冒险奖励供玩家选择 , 让玩家的冒险从序章地牢开始就一路高潮迭起 , 欲罢不能 。
法术系统更是博大精深 , 直伤与即死、控制与反控、防护与破解、幻术与召唤 , 以及序列器、许愿术、意外术等各类魔法神术应有尽有 , 光是研究各种法术的作用规则和组合技巧 , 就够你花费堪比打通游戏的精力了 。 《博德之门2》的法术系统效果之复杂、组合之丰富、套路之深厚 , 纵观“龙与地下城”游戏历史 , 无人能出其右 。
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“博德之门”当然也有缺点 , 落伍的画质与动作、不平衡的职业、糟糕的UI , 还有多如牛毛的Bug , 都被玩家吐槽过
“博德之门”系列截至2006年销量已超过500万套 , BioWare凭借它一举成名 , 跻身一流游戏大厂行列 , “被遗忘的国度”的故事也被更多玩家熟知 。
北方的国度
《博德之门》发售后 , BioWare与黑岛工作室继续保持合作 , 并将制作《博德之门》的无限引擎(Infinity)提供给黑岛使用 , 后者于1999年开发出了CRPG史上最有人文内涵的作品《异域镇魂曲》(但本作是以“异域风景”模组作为背景) 。 2000年 , 黑岛再以“被遗忘的国度”为背景 , 结合R·A·萨尔瓦多的《冰风谷三部曲》小说 , 推出了全新游戏《冰风谷》 。
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黑岛跟BioWare合称为B&B组合 , 后来BioWare因《无冬之夜》发行权问题与Interplay闹翻
《冰风谷》将玩家带到了比深水城更远的北方——十镇之一的独林镇 , 在冰天雪地中展开新的旅程 。 为了能让玩家联机游玩 , 游戏中没有自带剧情的NPC伙伴 , 只有开场自建的队友 , 这一点备受玩家争议 。
《冰风谷》相对《博德之门》更注重战斗体验 , 游戏中怪物数量和战斗次数都远多于后者 , 菜刀队或弓箭队辅以一两个施法者加Buff , 可以做到见怪就莽、神挡杀神 , 让热爱砍杀战斗的玩家着实爽快了一把 。 再加上更为出色的光影画面、制作精良的背景音乐 , 玩家们享受到了与《博德之门》截然不同的体验 。
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《冰风谷》游戏流程基本就是在一个接一个的地下城里砍杀
2002年8月发售的《冰风谷2》是黑岛使用无限引擎开发的最后一款游戏 , 它继承了前作轻剧情重战斗的特点 , 怪物AI、战斗难度和地下城遭遇全面升级 , 同时采用的是第三版规则 , 战系职业有所加强 , 砍怪杀敌越发爽快 。 可惜这部作品没能挽救当时经营不善的Interplay , 2003年 , Interplay因亏损严重解散了旗下的黑岛工作室 。
当黑岛的《冰风谷2》还在使用无限引擎和2D画面时 , BioWare则用全新的3D图像技术制作了《无冬之夜》 , 这是BioWare的首款3D游戏 。 这次 , 玩家可一睹北方明珠无冬城和千帆之城路斯坎的风情 。
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当时的3D画面虽然粗糙 , 但在同时代看来 , 表现力依然可圈可点
《无冬之夜》的故事从无冬城遭遇的一场魔法瘟疫展开 , 玩家将一路调查和解决无冬城的敌人 。 剧情中有一位塑造得非常亮眼的人物——圣武士艾瑞贝斯 , 她是玩家交流最多的NPC , 也是发誓守护无冬城的提尔圣武士 。 但在游戏第一章末尾 , 艾瑞贝斯的爱人范斯维克因错信叛徒 , 被城主当做平息民众怒火的祭品而绞死 。 爱人离去动摇了她的信仰 , 愚昧的民众更点燃了她的仇恨 , 最终她投靠反派走上复仇之路 , 终为玩家所杀(或劝降) 。
在资料片《幽城魔影》中 , 艾瑞贝斯的灵魂还会在地狱与玩家相见 , 成为玩家的伙伴 , 并根据玩家在剧情中的抉择有多达10个不同的结局 。
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艾瑞贝斯彻底沦为恶魔、回归提尔的正道 , 或是与玩家相爱到底 , 全在你的抉择
在全3D画面下 , 《无冬之夜》让战斗变得更加真实 , 顺势斩、借机攻击、闪躲招架都有独立的动作 , 法术当然也变得华丽无比 。 但受限于当时不成熟的3D技术 , 《无冬之夜》没能做出《博德之门2》里气势磅礴的场景 , 不过最终也给出了300万销量的满意答卷 。
黑岛解散后 , Interplay在2005年宣告破产 , 但无冬城的故事并未结束 。 2006年 , 吸收了黑岛部分员工的黑曜石娱乐公司制作了《无冬之夜2》 。 《无冬之夜2》采用的是3.5版“龙与地下城”规则 , 这是中国桌游玩家最熟悉 , 推广也最全面的规则 。 《无冬之夜2》中的职业数量达到了37个 , 兼职数量为4个(前作是3) , 所以人物Build花样繁多 , 重复可玩性较以前的“龙与地下城”作品更高 。
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3版“龙与地下城”规则也称为3E , 3.5版称为3R , 后者是由前者修改而来
如果说《冰风谷》是重战斗轻剧情 , 那《无冬之夜2》就是重文戏轻难度 。 原版游戏因难度过低被玩家戏称为“春游团” , 即使队友挂机单人Solo也毫无压力 。 反之 , 游戏全程中的交涉选项层出不穷 , 有不少跟战斗技巧无关的任务 , 嘴炮能力非常重要 。
游戏中期还有一场针对主角的庭审 , 如果不运用各种口才技巧 , 你会被“法庭之蛇”托莉欧冤枉得体无完肤 。 这场庭审也是全游戏中最值得反复体验的剧情 , 威吓、唬弄、表演、劝服等各种口才套路皆有相应的获胜手段 , 但稍不留神也会被托莉欧上演精彩翻盘 。 当然 , 你也可以在法庭上各种作死 , 体验一下完败的滋味 。
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庭审流程极长、内容变化极多 , 但最终玩家还是要经历一场“比武审判”
《无冬之夜2》中还拥有要塞建设系统 , 这在“龙与地下城”游戏里也是首创(《博德之门2》里玩家也能管理职业据点 , 但只有阶段任务 , 没有真正的建设内容) 。 庭审过后 , 玩家就可以攻占反派的十字路要塞 , 在那里训练士兵、发展基建 , 作为无冬城的前哨站 , 抵御最终Boss幽影王的进攻 。 这个系统在后来也被《永恒之柱》《拥王者》等游戏吸收 , 做出了各自的“十字路要塞” 。
当然 , 也别忘了游戏里塑造出色的伙伴们 , 要知道《冰风谷》没有提供剧情队友 , 《无冬之夜》原版里也只有无法控制的佣兵 , 所以继《博德之门2》后真正令人印象深刻的队友系统 , 正是到《无冬之夜2》才有 。 因为画面提升的原因 , 《无冬之夜2》里与队友互动让玩家更有身临其境之感 , 好感度的增减、争风吃醋的争执也使游戏过程更添乐趣 。
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不过 , 《无冬之夜2》优化非常糟糕 , 而且原版队友结局下落不明
最后 , 《无冬之夜2》的资料片《背叛者的面具》由克里斯·阿瓦隆担任主创 , 不仅补全了原版结局 , 更将剧情升华到哲学高度 , 与玩家探讨了关于信仰、爱情、背叛和牺牲的代价 。 剧情中展现的无信者之墙 , 也是“被遗忘的国度”里的经典设定 。
故事仍将继续
经历了《光芒之池》的崛起 , 走过了《博德之门》的巅峰 , 最终在《无冬之夜2》以后 , “被遗忘的国度”的故事在电子游戏界归于沉寂 。 期间虽然也有一些相关背景的游戏 , 但大都反响平平 。
在这些游戏中 , 《恶魔之石》《匕首谷》都做成了ACT , 评价相当一般;《剑湾传奇》号称《博德之门》精神续作 , 实则挂羊头卖狗肉 , 剧情游戏性都不尽人意 , Metacritic评分61/100;《无冬Online》由完美世界控股的工作室开发 , 素质尚可 , 却只是打着“龙与地下城”与“被遗忘的国度”名头 , 本质仍是《魔兽世界》类型的网游 , 国服公测不足两年便停服 。
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《无冬Online》套用了“被遗忘的国度”背景 , 玩法与“龙与地下城”相去甚远
“龙与地下城”规则的游戏普遍上手难度高、系统较为复杂、文本数量巨大 , 玩起来比较慢热 , 玩家市场本就不大 。 再加上威世智的授权费很高 , 开发商们便倾向于使用自创或借鉴的游戏系统 。 如《永恒之柱》和《暴君》的系统都是脱胎于“龙与地下城” , 《拥王者》使用的“开拓者”规则也是基于3.5版“龙与地下城”规则构成 。
所以 , 自《无冬之夜2》以来 , “被遗忘的国度”虽然在桌游中仍是最受欢迎的背景设定之一 , 但在电子游戏界 , 恐怕真的快被人遗忘了 。 直到2019年的E3展会上 , 以“神界:原罪”系列封神的比利时游戏公司拉瑞安工作室宣布获得威世智的授权 , 向玩家公布了《博德之门3》的开发消息 , “被遗忘的国度”才又回到了玩家视野里 。
从目前得到的消息来看 , 《博德之门3》的故事依然发生在剑湾地区 , 游戏场景则不仅包含博德之门及周边地区 , 可能还有凶险的无底深渊和巴托地狱 , 它们分别是恶魔和魔鬼的家园 。 玩家甚至可以一睹“血战”的惨状——那是恶魔与魔鬼间永无止境的战争 。
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拉瑞安表示 , 9月30日的测试版比《神界:原罪2》欢乐堡的流程长得多
游戏一开始 , 主角及初始队友会从夺心魔的螺壳舰中逃生 , 然而夺心魔幼体早已植入众人脑内 , 如果不尽快找到医治办法 , 他们将转化为新生的夺心魔……玩家们的故事 , 就在这迫在眉睫的生死关头展开 。
除此之外 , 拉瑞安2月份曾在官网透露 , 本作的反派可能是复活的死亡三神——巴尔、班恩和米尔寇 , 他们找到了新生的方法 , 目前正以半神之躯游荡在费伦大陆 。
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夺心魔的螺壳舰 , 后面吉斯洋基人和红龙即将追杀而来
在之前的一些直播演示中 , 我们也看到了《博德之门3》的实机游玩 。 游戏角色有严谨的移动和攻击规则 , 各种掷骰检定也非常还原桌游跑团 , 还有实用度极高的攀爬跳跃、环境互动等元素 。 玩家可以利用地形、物品和法术搭配出各种具有想象力的战术 , 剧情的分支与选择看演示也是保持了《神界:原罪2》的一贯水准 。
《博德之门3》采用最新的“龙与地下城”5E规则 , 这版规则对3R进行了简化 , 更适合新人上手 。 尽管《博德之门3》的等级上限只有10多级 , 但5E规则提升了低级角色的战力 , 让人物每升一级都能获得质变提升 , 因此我们不必担心游戏过程中缺乏强强对抗的遭遇 。
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显然 , 画面、音乐、动作也会在《神界:原罪2》的基础上大幅提升
目前比较有争议的地方可能就是游戏采用回合制玩法 , 因为被老玩家熟知的《博德之门》等作品都是半即时制的 , 这样的改变可能会让部分人感到不适 。 但“龙与地下城”规则本就是建立在回合制之上的桌游系统 , 可以说《博德之门3》回归回合制是对规则最好的还原 。 况且《神界:原罪2》的战斗体验珠玉在前 , 拉瑞安应该不会令人失望 。
至于《博德之门3》能否达到《博德之门2》那般高度 , 在游戏正式出来前 , 我们无法盖棺定论 。 9月30日 , 《博德之门3》的抢先体验版将上线Steam , 提供长达25小时的游戏内容 。 在最新规则和次世代3D画面下一窥宝剑海湾的真貌 , 重游“被遗忘的国度” , 这曾经不可想象的事 , 就近在眼前 。


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