伊利丹之怒|《全面战争》起源:史诗战场的梦想与电竞初尝
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当今电竞主力看来 , 上世纪90年代是电脑游戏的启蒙与成型时代 。 玩家在早期《三国志》等兵棋式的回合制策略游戏中运筹天下大局;
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世纪末的《红色警戒》《星际争霸》《帝国时代》开启了战场的“即时”模拟形式 。
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《帝国时代》成为实时古代战场与军事系统的首选 。
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随着模拟技术的进步 , 这种小战场个体控兵模式 , 逐渐不能满足军迷们对真实大战场的憧憬 。 胸怀壮阔沙场的骚年心中 , 一定期盼内容更真实、规模更大、气势更恢弘的战争游戏满足欲望 。
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于是 , 一个当年名不见经传的英国小工作室Creative Assembly真的做了一款《将军》圆我们的将军梦 , 以多个破天荒的创新特性成为往后20+年独树一帜的战争游戏经典异类 。
这就是《全面战争》系列的开元作——《全面战争:幕府将军》
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年后出资料片《蒙古入侵》
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- 首先以刷纪录的战场人数震撼玩家感官 , 同屏动辄数百上千士兵厮杀 , 而且 , 尸体不消失 。
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- 《全战》一改其他RTS(即时战略)操控个体的形式 , 开创性的以小部队为操控单位 , 玩家充当大将下达各部队命令 , 可指定多种阵型 , 小部队内百多个士兵战斗则由AI发挥 。
- 每支小部队活灵活现的具有疲劳和士气属性 , 动久了会累 , 战斗力打折扣;被打惨了会溃逃不听指挥;箭矢有限 。
- AI的兵种还机智的懂得主动迎击其所克对象 , 远程部队会自动躲避近战 。
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- 双模式融合的游戏架构 , 同时包含宏观地图(类似《文明》的策略游戏)和局部战场(上述创新RTS):
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在战略界面以回合制经营家族、建设、经济、治安、外交、建军、调度 , 甚至用忍者和美人计刺杀 , 配以精美动画 , 让玩家20年后回忆还直呼“比《中世纪II》的刺杀动画精彩多了” 。
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当军团接战则切换至战场上以RTS模式与对方排兵布阵 , 挥洒即时战术 。 丰富细致的地形也随战略界面对接到局部战场界面 。
要知道 , 那时才2000年 。 就如2007年乔布斯秀出那部超时代的新爪机 , 往后十几年都还是系列的经典主旋律 , 甚至更长久 。
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以至2018年CA官方首款中国题材《全面战争:三国》预告铺天盖地时 , 已至不惑之年的《全面战争:幕府将军》当年老玩家 , 补票正版重新统一全图 , 以(为) 回(当) 味(年) 发(玩) 电(盗) 的(版) 青(赎) 春(罪) , 此时的他们 , 早已买遍玩遍十几代《全面战争》题材正版 , 包括《全面战争:幕府2》 。
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由于《全战》过于超前的构思 , 规模+逼真属性带来了极高的硬件负荷 , 只能再在画质上妥协 , 否则光电脑配置大部分玩家不能接受 。
《幕府全战》的震撼登场 , 既开启了战争游戏最拟真的形态 , 也作为历史游戏推广了历史文化 , 不同地区的玩家因本作认识了日本传统文化 , 迷上了日本战国故事 。 “玩游戏学历史”成了《全战》玩家提升内涵的一大乐趣 , 而非忽悠家人的借口 。
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如果英国人做的东方文明还不够贴合真实历史的话 , 做自己熟悉的欧洲历史就得心应手了 , 首作发布两年后 , 用《幕府将军》的引擎升级新题材 , CA推出了《全面战争:中世纪》 。
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长达4个世纪的时代跨度包含了十字军东征和百年战争等各大著名历史背景 , 给欧美玩家满满的代入感 。 城堡骑士展现出日本幕府完全不同的风格 , 基于中世纪特有的历史背景 , 经济、宗教、外交、装备等元素都得到提升 , 人物也增加了官位系统 。 十字军进驻同信仰的他国境内 , 在其领袖死后参与继承战争 。
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次年发布的资料片《维京入侵》 , 时间上推回欧洲黑暗时代(西罗马灭亡后的记载缺失期) , 文明元素的作用远不如原版 , 游戏重心是来自北方的海盗杀伐掳掠 。 海盗也具备了更灵活的海运登陆能力 。
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此代的真实度已着眼到征募的地域性、夺城战的火器丰富起来、守城方的滚油、蛮族特有的狂暴兵种、武器分出破甲属性 , 有更多军团可以援军模式加入战场 , 同屏人数再次破上限可飙升上万 。 那只是2002年 。
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内容的丰富繁杂也可能有漏洞 , 享受漏洞笑点也成了《全面战争》的餐外零食 。
比如《中世纪》只要掌握制海权 , 战略界面可以爆船队在陆地间建起跨海大浮桥 , 由于部队在船队之间转移消耗极少移动点数 , 只要浮桥搭得够长 , 一回合直达任何沿海地区 。
再比如爆间谍聚集他国一城里如捣屎棍导致叛乱 。
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玩家们的大将才能岂甘于只欺负AI , 人脑之间也想布阵对垒一决高下 。
从《幕府将军》只能建房连IP对战 , 到《中世纪》用上了国际联机对战平台GameSpy , 《全面战争》逐步进入电竞领域 。
最多4v4的对战规模 , 每玩家十几支部队 , 万人大战何其壮怀!
【伊利丹之怒|《全面战争》起源:史诗战场的梦想与电竞初尝】
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临时凑起来的几个野将军不好好配合则一盘散沙 。 这时将军们就期盼聚成组织 , 将中选帅 , 统领队员形成合力 。 从欧美到亚洲 , 战队如雨后春笋 。
正如那个年代的世界新事物在亚洲往往以日韩-港台-大陆的顺序进入 , 当时有更多联机玩家的台湾萌芽出WTFM(风林火山)、台湾骑士团、HIDE精英团 , 亚洲多地华人玩家也投奔他们麾下 。 稍后大陆玩家在对岸同胞帮助下也效仿建起骑士团 。
从队名基本能看出战队创始于《全战》的哪一版本 。
有了竞技就有组织竞技的机构 , 除了各地零星组织的单人比赛 , 最多玩家的美国率先有人组织起了团战锦标赛 , 战队之间从此有了更多交集 , 也有了每年问鼎世界的机会 。
在有《全面战争》的前12年里 , 真正稳定成功组织起世界级比赛的主办方只有一家 。 根本原因在于《全战》超前的构思确立了当之无愧的硬核定位 , 硬件要求与玩家素养的双重门槛筛剩的小众群体 , 在局部区域极难形成联机对战的群体基数 。 如果不靠长期积累的玩友间预约 , 即使在国际上也极难匹配出理想的对手 , 更别谈搭配出像样的团战队友 。 集全球战队才能勉强组织起一年两季的3v3团战比赛 , 国际间也备受网络质量的考验 。
艰难的网战环境直至steam联机平台的成熟才得到改善 , 开发者与玩家无时不期盼《全面战争》的竞技能像其他战争网游拥有智能平台 , 流畅的服务器、单局容纳更多玩家、合理匹配敌友水平 。 曙光从《全面战争:幕府2》后露出 , CA不负众望开发罗马背景的《全面战争:竞技场》 , 这是本系列首个网游版本 , 玩家终于能像《坦克世界》《英雄联盟》一样由系统匹配成十几玩家组队对战 。
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不同的是 , 《全面战争》单方几千人 , 每玩家操控3支部队(主队有主将) , 有RTS统御千军的快感 , 又不需像《星际》《帝国》断手拼操作 。 兼备MOBA、《帝国》、《全战》的多重优点 , 硬件门槛也较单机《全战》降低了 。
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由中国大陆公司网易平台运营的《全面战争:竞技场》眼看即于本月23号上线 , 众将的军事才华将同台演绎 。
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