大作神仙打架,小团队不走寻常路的求胜之道

大作神仙打架,小团队不走寻常路的求胜之道
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9月下半旬一度被戏称神仙打架 , 《原神》、《万国觉醒》国服接连登场 , 头部市场或将出现新的交替 。
然而在大作们来势汹汹、铺量宣传下 , 更让Gamewower欣喜的是国内中小团队并没有气馁 , 在残酷的市场竞争中依靠对玩法的创新和深度挖掘、不走寻常路发出了自己的声音 。
上周登陆iOS的两款新品《不朽之旅》、《英雄棋士团》均保持在畅销榜TOP100 , 其中《不朽之旅》一度达到了TOP30 。 作为面向小众市场 , 讲究玩法深度的产品 , 成绩只代表一部分 , 我们更应该注意的是开发团队在玩法打磨所作出的努力 。
【大作神仙打架,小团队不走寻常路的求胜之道】升级版MUD、暗黑风“刷刷刷”
放置玩法结合暗黑刷刷刷风格地产品之前其实有不少 , 不过基本都是类似放置奇兵这类卡牌RPG的玩法 , 甚至《最强蜗牛》的研发方青瓷游戏其实在2015年就做了款暗黑放置风的《无尽大冒险》 。
《不朽之旅》最大的特点在于将刷子游戏的精髓——核心BD构建深入挖掘 。 其他的游戏要么是组合搭配上浅尝辄止 , 要么就是做成数值升级向的氪金抽卡 。 《不朽之旅》追求还原暗黑类游戏“战斗Build百花齐放”的精髓 , 让玩家可以发挥自己想象对游戏的组合策略进行探索 , 组建属于自己的战斗流派 。
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《不朽之旅》是如何提供足够的内容深入的?举个例子 , 除了装备随机属性词条 , 在《不朽之旅》中 , 每位冒险者可以有四次选择职业的机会 , 最高可进行四转 。 一转职业有4个职业可以选择 , 二转有7个职业 , 三转则有12个职业 , 四转有18个职业 。
从基础职业到后续四次转职甚至副职 , 都是可以自由选择 , 不局限在某个分支下的1-2个支路职业 , 这便使得《不朽之旅》的职业树要比传统“固定路径转职”模式下的职业树庞大不少 。 与此同时 , 每种职业都会搭配2项技能 , 而个人可装备的技能栏 , 最多只有6个槽位(4个技能槽位+2个武器或武器技能槽位) , 为了应对拥有各种各样特性的BOSS和对手 , 搭配的策略尤为重要 。
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当然复杂的职业体统也导致了对游戏平衡要求很高 , 包括后续的内容添加和升级 , 这也是影响《不朽之旅》长线运营的关键要素 。
值得一提的是 , 《不朽之旅》为了节约美术成本 , 让玩家专注于游戏的核心玩法 , 整体采用文字MUD升级版的形式 , 在当下讲究大制作、大场面的环境下显得有些另类 。 不过从核心用户的反馈来看 , 这种侧重和有取舍的专注取得了不错的效果 , 一款偏向核心玩家的小众游戏能短期取得TOP30的成绩 , 确实受到了不少核心玩家的拥趸 。
对于《不朽之旅》发行商雷霆游戏而言 , 发行这种画面“简陋”的游戏并非首次 , 包括《地下城堡2》、《跨越星弧》在内 , 雷霆游戏发行线上“非主流”的产品不在少数 。
不过游戏目前也存在不少问题 , 除开挂机游戏节奏问题外 , 同样遭遇了炸服问题 , 游戏运营也被部分玩家诟病 。
象棋+国际象棋的融合策略战棋的创新
根据官方介绍 , 《英雄棋士团》开发团队灵光工作室只有4.5个人 , 并戏称“拿了家里十几万出来创业做游戏” 。
游戏既没有《最强蜗牛》、《江南百景图》那样风格化的美术 , 中规中矩的西幻设定整体也给玩家“落后”的感觉 , 同时游戏存在立绘缺失 , BUFF、DEBUFF不明确等诸多UI问题 。 PVP和自动战斗在攻击判定上也存在BUG 。
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即便如此 , 游戏上线后在Taptap依旧保持8.0的评价 , 同时畅销榜排在70左右 , 有望收回成本 。 这些靠的就是玩法的创新 , 通过结合国际象棋+象棋的元素 , 融入到战棋体系中 。
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游戏中棋子分为6种职业 , 战士 , 骑士 , 炮手 , 战车 , 法师 , 刺客 。 每个职业行动方式和克制关系不同 , 例如战士腿短移动距离和攻击距离只有上下左右一格 , 但击杀敌人可以移动到敌人位置 , 并且可以额外行动1次 。 而骑士移动和中国象棋的马一样 , 走日的对角线 , 同样怕蹩马腿 。 若踩中敌方 , 能对敌方及周围造成伤害和击退效果;第一段跳跃如果没有发动攻击 , 则可以额外行动1次 。 战车类似象棋的车 , 走直线 , 可以击退 。 炮可以隔山打牛 , 法师范围攻击 , 刺客可以穿过敌人 , 夜间可以隐身等 。
玩法上创新的设定让游戏具有了足够可挖掘的策略深度 , 结合王座的设定“将帅位”、战斗回合制以及日月交替等设定 , 配合牌组的自由搭配和对抗时阵容禁选 。 《英雄棋士团》在玩法上的努力获得了玩家一致的认可 。
在Gamewower看来 , 《不朽之旅》的突围就在于研发团队愿意花心思对核心玩法进行深度挖掘 , 愿意冒风险(平衡)和花大力气构建复杂的职业技能系统来做出满足核心玩家口味的“刷子”游戏 。 得益于研发团队的长期调优并不断听取玩家意见 , 游戏相比其它竞品更有“暗黑味” 。
而《英雄棋士团》则代表了合适的玩法创新依旧能敲开玩家的心 , 小团队在创意上相比顾虑较多的大团队更放得开 , 愿意尝试和探索 。
从游戏品质来看 , 二者都存在诸多不足 , 美术没多少投入 , 设计细节也存在不少经验问题 , 远不如大厂出品的成熟大作们 。 但在目前的市场竞争中能依靠对玩法的创新和深度挖掘、不走寻常路发出了自己的声音 , 这对于中小团队乃至整个行业都是个好消息 。


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