3DM游戏网|《超级马力欧3D收藏辑》评测:去玩那个时代的马力欧
通常情况下 , “活化石”是一个生物学术语 , 它指代那些已经在地球住了上千万年的房客 。 这些房客经历了各个时代的变迁 , 把历史写在基因里 。 漫长岁月过去后 , 能够存活下来成为“活化石”的 , 只是亿万生物的其中寥寥 。 这些今天的“寥寥” , 拥有无可比拟的研究价值 。 毫无疑问 , “马力欧”就是游戏发展历史中 , 拥有“活化石”地位的“寥寥”之一 。
在1981年名作《大金刚》中 , “红帽子”的身影首次出现 。 在街机上玩着《大金刚》 , 娴熟跳过一个个障碍物得分的玩家们 , 想必不会知道 , 40多年后 , 人们还会操控着这个“红帽子” , 在游戏世界冒险 。
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许多年后 , 《超级马力欧:奥德赛》作为Nintendo Switch的护航作品发售 。 人们再一次扮演成这位红帽子水管工 , 沉浸在拥有更精细的画质 , 以及更多样玩法的“马力欧”世界 。
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时值“马力欧”35周年 , 趁着“炒饭”风潮的盛行 , 任天堂推出了一款“马力欧”系列的怀旧合集《超级马力欧3D收藏辑》 。
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虽说是“3D收藏辑” , 但本作并没有囊括“奥德赛”前的所有“马力欧”3D游戏 , 比如3DS上的《超级马力欧:3D乐园》 , Wii U上的《超级马力欧:3D世界》 。 如果说这两款缺席的原因 , 是因为从双屏到单屏的移植难题 。 那么《超级马力欧:银河》的续作 , 同样发售在Wii上的《超级马力欧:银河2》的缺席 , 就有些说不过去 。
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即使如此 , 这三款分别在1996、2002和2007年发售的《超级马力欧:64》《超级马力欧:阳光》和《超级马力欧:银河》也足够让玩家 , 沉浸上好一段时间 。 更重要的是 , 玩家沉浸其中的原因未必全是因为“怀旧” , 而可能是因为另一个原因——即使在多年以后 , 这些游戏依旧足够有趣 。
打开《超级马力欧3D收藏辑》后 , 呈现在玩家面前的是三款游戏以及对应原声带的封面 。 停留在单独封面上时 , 会出现简单的游戏内容或是历史意义介绍 。 值得一提的是 , 只有这个“主界面”拥有中文介绍 , 三款游戏分别拥有的5、7、10种语言 , 都缺少了中文 。
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聊聊画面表现 。 “64”的画面表现最难让人接受 , 用今天的话就叫满屏“狗牙” 。 但如果我们了解到这款游戏在“马力欧”系列甚至游戏发展史上的地位 , 大多数人应该都会对这款“3D游戏开创者、游戏业界指路明灯、类比摇杆先驱者”满怀敬意 。 这点放在玩法层面详述 。
“阳光”和“银河”的画面表现比起“64”更容易让人接受 。 由于Nintendo Game Cube和Wii性能的提升 , 这两款游戏拥有更强的画面表现 。 比如更多的同屏物体 , 更精细的建模以及更鲜艳的色彩 。 其中 , “银河”的表现力最不“过时” , 很难让人相信这是一款2007年发售——足足13年前的游戏 。
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在游戏性上 , 三款“马力欧”同样优秀 , 但也各有侧重 , 其中“64”的游戏性最难以评价 。 “前所未有的3D游戏体验”这句话 , 放在今天来说 , 很难让没有感受过古早游戏历史的玩家 , 感受到这种震撼 。
但这确实是最符合“64”游戏性的评价 , 作为一款动作游戏 , 它是游戏界第一款全3D的作品 。 地图纵深、解谜收集、动作体验、可控视角 , 一切都因为全3D的出现 , 变得从“0到1” , 只此一家 。
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不过 , 即使“64”如此优秀 , 仍然有些小问题 。 比如使用最核心的跳跃动作时 , 因为深度、方向等新的要求 , 玩家很难精准判断落点 。 这也是今天的一些动作游戏 , 依旧存在的问题 。 后来 , 这个问题在“阳光”中尝试通过“奇技”解决 。 可问题解决了 , 跳跃动作给玩家带来的动作体验也被削弱 。
在“阳光”中 , 马力欧拥有了类似“奥德赛”中帽子凯皮的伙伴道具——水泵 。 相比较以往的跳跃攻击 , 利用水泵单管喷射、双管推进的功能 , 让玩家不仅可以用全新的攻击手段处理敌人 , 还能够自由滞空 , 更好地判断下落点 。
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水泵的设计大大提升了“阳光”的动作感和自由度 , 但也削弱了最经典跳跃玩法的存在感 。 虽然在受人诟病的“积木关”中 , 制作者有意地限制了水泵 , 强化跳跃玩法 。 但“积木关”本身过于追求操作难度 , 反而无法为玩家提供正向反馈 。
比较起前两作 , “银河”系列是“奥德赛”出现前 , 历代“马力欧”中口碑最好的一作 。 甚至直到今天 , 在评测网站Metacritic的近10年最佳游戏榜单上 , 它的续作“银河2”仍然名列第一 , 而在它之下的 , 是《塞尔达传说:荒野之息》《荒野大镖客:救赎2》以及《侠盗猎车手5》 。
很难相信 , 一款十余年前的游戏 , 可以压这些名字一头 , 但“银河”系列确实做到了 , 凭借3D球面地图 , 以及让人欲罢不能的创意关卡 。
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一切都围绕3D球面地图产生 。 “银河”进行了大胆的尝试 , 游戏地图、解谜方式、运镜方式、角色动作 , 一切都围绕不断变幻的球面地图 , 以及“引力”元素展开 。 举例来说 , 如果《超级马力欧兄弟2》是一个平面 , 《超级马力欧:64》是一个正方体 , 那么《超级马力欧:银河》就是史无前例的球体 。
在“银河”里 , 玩家会在各种小星球上探险 , 有些小星球确实足够“小” 。 在这些“小”星球上探索的体验 , 会让你感觉自己成为了马戏团的小丑 , 踩在一个巨大的 , 滚动中的球体上 。 全新的球面地图 , 带来的是全新的动作体验 。 在这里就连“引力”都成为了跳跃之后 , 玩家需要考虑的新动作要素 。
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在《超级马力欧3D收藏辑》中出现的三款“马力欧” , 都有着各自不同的历史意义 。 有的创新了平台跳跃的玩法 , 有的则直接推进了游戏发展的历史往前一大步 。 在本作的开始界面 , 有个值得一提的小彩蛋 。 三款游戏中偏向过渡产物 , 口碑在“马力欧”系列中较为平平的“阳光” , 封面要比“64”和“银河”都更小一号 , “过渡”和“变革”就此被区分 。
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从人类历史上第一款真正意义上的电子游戏《太空战争》 , 到即将发售的《赛博朋克2077》 。 从连游戏名都没有主角出现的《大金刚》 , 到为Switch护航的《超级马力欧:奥德赛》 。 这个戴着红帽子 , 长着小胡子的水管工 , 已经成长为游戏界屈指可数的顶级IP 。 游戏公司任天堂 , 也因为这顶红帽子 , 成长为今天玩家心中的 , 那个“有些事 , 只有它能做到”的任天堂 。
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从红白机的256×224 , 到次世代家用游戏机的7680×4320 , 游戏的画面表现正在不断进化 , 顶级大作也层出不穷 。 可如果哪天 , 有人想要感受下过去时代中 , 拥有顶级游戏性的作品 , 答案又仅限一个 。
我给出的答案只会是“去玩那个时代的‘马力欧’” 。
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